Le sport électronique à la luxembourgeoise

Avant-propos

La présente contribution est un sous-chapitre de mon projet de livre au sujet de l’histoire des technologies de l’information et de la communication (TIC) au Luxembourg.

Introduction

Les jeux électroniques ne constituent non seulement des loisirs numériques, mais des vraies activités sportives, qui ne tarderont pas d’être intégrées dans les jeux olympiques, probablement dès 2028 à Los Angeles. eSport est l’abréviation de sport électronique et désigne la pratique sur Internet ou en LAN-Party d’un jeu vidéo, seul ou en équipe, par le biais d’un ordinateur, d’une console de jeux vidéo ou d’un smartphone. Certes l’eSport demande d’autres efforts physiques que la natation, le football, le marathon ou l’équitation, mais il comporte tous les ingrédients que le sport traditionnel : l’entraînement, l’hygiène de vie, les équipes, les compétitions, les fédérations, les ligues, les sponsors, les médailles, les joueurs professionnels, les spectateurs, les maillots etc.

Le premier tournoi eSport a eu lieu en 1997 et regroupait environ 300 concurrents autour d’un jeu unique : Quake. Le tournoi a été organisé par CPL (Cyberathlete Professional League), fondée par Angel Munoz.

Le Luxembourg a une riche histoire en sport électronique, mais peu connue par le grand public. En 2022, l’intéressé au sport électronique peut s’informer aisément sur l’évolution des compétitions qui se déroulent actuellement au Luxembourg. Le moyen le plus pratique est de regarder la vidéo hebdomadaire Panorama, produite par la société 11F depuis le début 2022.

Une autre source constitue la rubrique Gaming sur le site web de RTL, introduite en mars 2016. Finalement on peut faire une recherche avec les mots clé eSport ou Gaming sur les sites web de la presse écrite : Paperjam, Wort, Tageblatt, Quotidien, Essentiel, etc. Il existe en outre des sites web événementiels qui renseignent sur la scène des sports électroniques, comme mental.lu, moien.lu, supermiro.lu, etc.

Pour retracer l’histoire de l’eSport au Luxembourg, dès ses débuts, c’est moins évident. Grâce à mes archives privées et à la machine wayback sur Internet j’ai réussi à établir une chronologie des événements les plus importants et à identifier les pionniers de l’eSport au Luxembourg. J’ai segmenté l’histoire afférente en quatre parties qui se chevauchent toutefois dans la pratique :

  • 1980 – 1999 : la préhistoire de l’eSport
  • 2000 – 2009 : l’eSport se pratique hors ligne en réseau local
  • 2010 – 2019 : l’eSport passe sur Internet à haute vitesse
  • > 2020 : l’eSport devient une nouvelle industrie à part entière

1980 – 1999 : la préhistoire de l’eSport

Abstraction faite de quelques séances de tennis jouées sur une console Atari au début des années 1980, mes vrais souvenirs sur l’eSport, qui remontent à la surface, se situent dix ans plus tard. Au début des années 1990 mes enfants invitaient régulièrement leurs amis autour d’un jeu mono-joueur, comme PacMan ou Tetris, exécuté sur mon ordinateur personnel Atari ST. Le plus rapide, ou celui qui obtenait le plus de points, était le vainqueur du jour.

Mono-jeux vidéo sur Atari 1040 en 1993

A l’époque certains pédagogues pensaient que le jeu vidéo constituait un facteur d’isolement pour les enfants. J’ai observé le contraire. Les parties comnunes de jeux vidéo favorisaient les contacts sociaux.

En 1992, Dan Steinmetz et Yves Thommes, originaires de la région d’Echternach, ont chassé ensemble les nazis dans le fameux jeu vidéo Wolfenstein 3D. En décembre 1993 le premier grand jeu multi-joueur DOOM a été lancé. Les deux copains ont passé de plus en plus de temps à jouer DOOM sur leurs ordinateurs, interconnectés avec un câble null-modem. Dans la suite deux autres copains, Patrick Morette et Jérôme Peeters, ont rejoint la communauté. Fin 1994 ils étaient donc quatre: badblood, doc holliday, mow et wotan, qui se retrouvaient chaque week-end pour jouer DOOM 2 et Warcraft 2.

En 1995 ils se sont nommés THE Wicked NET et ils décidaient d’étendre leurs activités, en dehors des jeux vidéo : musique, graphiques, films, programmes. Le collectif s’est élargi avec Frank Lazzarini (latz) et François Campill (scav).

Le 22 juin 1996 le fameux jeu vidéo de tir à la première personne (FPS), Quake, a été publié en version shareware par id Software, et un mois plus tard, en version commerciale par GT Interactive. A cette occasion les 6 copains ont organisé la première LAN-Party d’envergure au Luxembourg qui durait 10 jours.

Comme cet événement a connu un grand succès, THE Wicked NET à continué à organiser des LAN-Parties d’une durée de une à deux semaines, toutes les six semaines environ. A fur et à mesure des événements les meilleurs joueurs ont été admis comme nouveaux membres de la communauté.

En 1998 l’équipe a été renforçée davantage par l’adhésion du team “Show no Pain” de Mamer. Mais à la même époque les premiers fondateurs et membres du collectif quittaient le pays pour des raisons d’études.

Au mileu des années 1990, une autre communauté, les fans de la fédération des planètes unies, a fondé en 1994 l’académie Starfleet du Luxembourg (SFAL).

Site web sfal.lu en 2001

Je n’ai pas réussi à savoir s’ils étaient passionnés par les jeux vidéo de Star Trek ou s’il s’agissait de fascinés de la série des films afférente.

2000 – 2009 : l’eSport se pratique hors ligne en réseau local

A la fin des années 1990 et au début du nouveau millénaire, une LAN-Party se déroulait typiquement comme suit : l’organisateur invitait des participants potentiels à le rejoindre, à une date précise, pour jouer ensemble un (ou plusieurs) jeu vidéo et pour célébrer à la fin le meilleur joueur. Les participants amenaient leur ordinateur, ou leur console de jeu vidéo, ainsi que tout accessoire disponible, pour interconnecter les équipements dans un réseau local (LAN). En général l’organisateur disposait d’un minimum de matériel informatique, comme un concentrateur et des câbles réseau, aux fins d’assurer le bon fonctionnement du LAN. Comme une LAN-Party se déroulait en général pendant quelques jours sans interruption, souvent du vendredi soir jusqu’au dimanche après-midi, il fallait également apporter son sac de couchage et du ravitaillement pour boire et manger. L’événement se terminait souvent par une activité physique, par exemple le lancement d’un vieux clavier le plus loin possible. Les photos ci-après, prises lors de la LAN-Party HESE-1 à Kopstal en 2008 par les participants, racontent le déroulement en images.

Si les premiers LAN-Parties ont eu lieu dans la cave ou le garage des parents de l’organisateur, avec l’accroissement du nombre de participants elles se sont progressivement déplacées vers des locaux plus spacieux : écoles, centres culturels, auberges de jeunesse, halls d’exposition.

Jean-Claude Zeimet a présenté le 7 juin 2013 sa dissertation au sujet des élites de la scène culturelle de la jeunesse au Luxembourg, entre autres dans le domaine des LAN-Parties, pour l’obtention du degré de docteur de l’Université du Luxembourg en sciences sociales. Comme son étude traite les aspects qualitatifs des LAN-Parties, je vais me limiter à décrire les aspects factuels et quantitatifs de ces événements pour la période de 2000 à 2009.

Dans le chapitre sur la préhistoire de l’eSport nous avons fait connaissance du collectif THE Wicked NET qui est d’avis qu’il mérite le titre de vétéran des LAN-Parties au Luxembourg. Je partage cet avis. Au début des années 2000 cette communauté a continué à organiser des LAN-Parties jusqu’en 2006, mais à un rythme moins élevé : deux à trois événements par année. En 2020 quelques membres avaient mis en place le site web foobar.lu pour parler de tout et de rien, suivi en 2001 du site web gaming.lu, destiné à la communauté des joueurs vidéo au Luxembourg.

Le serveur qui était hébergé par Visual Online proposait au début plusieurs jeux en ligne comme Counterstrike, Quake III, Rocket Arena, Unreal Tournament etc. Les services offerts ont été étendus progressivement, le layout a été modifié plusieurs fois et le site est resté opérationnel jusqu’en 2014. Depuis 2019 le nom de domaine gaming.lu est redirigé vers videogames.lu.

Entre 2002 et 2003 le site web www.scene.lu fournissait des informations au sujet des LAN-Parties, l’année suivante les annonces ont également été insérées dans le site web allemand lansurfer.com. L’ équipe THE Wicked NET gérait temporairement le site web lanparty.lu à partir de 2005.

Site web lanparty.lu en 2005

Sur la machine wayback on trouve la liste de tous les membres du collectif THE Wicked NET au début des années 2000. Les six fondateurs sont appelés The Litch Kings, les suiveurs sont désignés par Our Minions :

The Litch Kings du collectif THE Wicked NET

  • Dan Steimetz (badblood)
  • Yves Thommes (doc holliday)
  • Patrick Morette (mov)
  • Jérôme Peeters (wotan)
  • Frank Lazzarini (latz)
  • François Campill (scav)

The Minions du collectif THE Wicked NET

  • Marco Moretto (moreno)
  • Claude Linden (yggi)
  • Alain Stoos (fixspoun)
  • Marc Letsch (fox)
  • Dan Scheer (blubber)
  • Martin May (hiro)
  • Claude Dondelinger (dondel)
  • Ben Kremer (jungle)
  • Pascal Klares (humanoid)
  • Nicole Morette (nic)
  • Albert Michel (exhuma)
  • Jean-Paul Daleiden (galen)
Collectif THE Wicked NET en 2014

A partir de 1998 Claude Pick (SuperJemp) et Serge Guth (MonStar) ont organisé les premières LAN-Parties FragCities à Stegen. Ils ont été assistés dans la suite par Patrick Schweig (Landaro) et Michel Meyers (Steltek), les créateurs de la première Luxembourg Computer Gaming League (LCGL).

L’organisation de la sixième édition de la LAN-Party FragCity à Stegen le 28 octobre 2000 est à l’origine d’un tournant dans l’organisation de ces événements. FragCity 6 était prévue pour 45 participants, mais fiinalement 65 joueurs arrivaient sur place, avec leur ordinateur sous le bras. Malgré le chaos et la température dépassant 30 degrés dans le local, l’événement était un succès. Les organisateurs décidaient alors de créer une organisation commune pour mieux gérer de tels défis. Le 28 décembre 2000 la ligue LCGL a été transformé en asbl, avec les membres suivants du premier comité :

  • Patrick Schweig (Landaro) : président
  • Jerry Kohn (Pegasus) : vice-président
  • Serge Draut (Ikki) : secrétaire
  • Claude Pick (Superjemp) : trésorier
  • Robert Grehten (Luther) : membre

En dehors des LAN-Parties FragCity, le club LCGL avait organisé le 3 août 2001 la première édition de de_Lux.LAN à Clervaux, qui a été supportée par le Service National de la Jeunesse, Hewlett Packard et Cisco. Cet événement a été voté “best LAN-Party of the year”. L’expérience a été répétée dans les trois années suivantes. En 2006 le LCGL planifiait un événement mega, de_lux.LAN on the Rocks, avec 800 participants, du 17 au 19 septembre à la Rockhal à Esch-Belval, avec le support de nombreux sponsors. Un site web spécifique www.lanontherocks.lu avait été créé pour cette manifestation. Comme les inscriptions des joueurs restaient faibles, l’événement a été annulé fin juillet 2006 et le LCGL a arrêté ses activités.

Site web lanontherocks.lu août 2006

Les 20-21 octobre 2001, dans le cadre du Jamboree on the Air & Internet, les scouts de Monnerich avaient organisé une LAN-Party avec le matériel mis en place pour cet événement. L’expérience a été répétée dans les années suivantes et les Lan-Parties à Monnerich, organisées par le Minett LAN Fellowship (MLF), ont connu un grand succès, en accueillant également des participants sans adhésion au scoutisme.

En septembre 2002 Jerry Kohn (Pegaus), Guy Simon (locutus), Luc Fischer et Serge Rosen ont constitué l’association Computer Lan Club Minett (asbl CLCM : F984). Ce club a été actif jusqu’en 2006.

Georges Engelmann (georges), Francis Engelmann (Happy-Divi) et Christophe Anthon (BlackHat) ont créé en décembre 2002 la structure de développement web XLiners.org. En août 2003 ils ont lancé le projet lanzone.lu pour aider les organisateurs de LAN-parties dans leurs tâches.

Site web lanzone.lu en 2004

A côté de THE Wicked NET deux autres communautés avaient été créées à l’époque de la préhistoire eSport et sont entrées dans la scène des jeux vidéo en 2003.

Il s’agit d’abord du Master Computer Club Lëtzebuerg (MCCL : asbl F2793) qui a été fondée le 19 février 1998 par Gilbert Franzetti, Justin Stephany, Monique Schmitz-Schiltz et Patrick Schneider. Les premières pierres du MCCL avaient déjà été posées en janvier 1987 par Alain Theisen et Serge Linckels, en créant le Schneider Master Club. En 2003 et 2004 le MCCL a organisé trois éditions des NetGames à Hagen et à Steinfort.

Le deuxième acteur est l’association LiLux (asbl F2721), le Linux User Group Luxembourg. LiLux a été fondée le 25 juin 1998 par Thierry Coutelier, Pascal Guirsch, Alain Knaff, Alain Rassel, Jean-Paul Gedgen, René Schmit, Charles Lopez, Marcel Hofmann et Frank Segner. Entre 2003 et 2008 LiLux a organisé chaque année un festival Linux luxembourgeois au Lycée de Garçons à Luxembourg, pendant deux jours, qui comportait également une LAN-Party.

Marc Hansen, Patrick Lanners et Jean Chelius ont constitué le 22.12.2003 l’asbl Luxembourg Lan Community (LLC – F342 – www.llc.lu).

Dans certains lycées, notamment au Lycée Aline Mayrich (LAML) et à l’Athenée de Luxembourg (AL), des étudiants ont commencé à organiser des LAN-Parties à partir de 2004. Au LAML c’était le Schülerhelpdesk, au AL c’était le computer club ORCA qui étaient à l’initiative.

Site web ORCA en 2005

A partir de 2005 la scène d’organisation des LAN-Parties est devenue plus professionelle. Jeff Wernimont, Petz Melchior et Marc Gerard ont converti le team MLF (Minett LAN Fellowship) en collectif officiel pour organiser plusieurs LAN-Parties par an et pour offrir leur matériel de réseau à d’autres organisateurs.

En décembre 2005, Jerry Kohn (Pegasus), Sven Clement (iSnipeU) et Luc Oth (Th3 LuN4tIc) ont fondé la première fédération de sport électronique (LESF) sous forme d’une asbl (F1345). Elle a été active jusqu’en 2009 et a été radiée au registre de commerce en mars 2020.

Site web du LESF en 2006

Au milieu des années 2000 la scène des LAN-Parties a changé. L’augmentation des raccordements Internet à haute vitesse et la création de la LFES favorisaient les jeux en ligne et la naissance de l’eSport au Luxembourg. Quelques nostalgiques des LAN-Parties classiques ont créé de nouvelles associations et se sont regroupés dans le collectif The3rd pour organiser des événements dans l’atmosphère du passé. Notamment les éditions des LAN-Parties X-MAS et HESE (Hei elei. spill elei) gagnaient une certaine notoriété, mais le nombre des participants n’atteignait plus la barre des événements FragCity et de_lux.LAN.

L’asbl crew2k (F6084) a été fondée le 18 octobre 2006 par Laurent Mander, Olivier Huberty, Robert Hudeck, Yves Schmit, Kevin Otten, Max Wolter, Dany Haas, Chris Biersbach, Ben Schosseler et Rick Hammond. L’association a été radiée au registre de commerce en 2017 suite à une liquidation volontaire.

Site web crew2k.org en 2006

Une année plus tard c’était le tour de MTF Gaming. L’asbl (F7335) a été constituée le 18.6.2007 par Christian Frantz, Yannick Gilson et Christophe Gravé.

Le 14 avril 2010 Alain Bintener, Michel Reuter, Christian Biever, Claude Wolff et Jérome Schiltz ont fondé l’asbl (F8307) Computer Club Gemeng Koplescht (CCGK) qui est encore active aujourd’hui.

Tous ces acteurs passionnés, présentés ci-avant, ont organisé un nombre impressionant de LAN-Parties pendant la période de 1998 à 2010. A l’aide de la machine wayback sur Internet j’ai dressé le tableau ci-après, avec les événements les plus représentatifs :

Nom:Dates:Lieu:Organisateurs:
24 FragCity LANs1998 – 2005StegenLCGL
Scoutsbierg20-22.4.2001Dudelangejemmp
Youth-House21-22.4.2001Wiltznd
de_lux.LAN 13.8.2001ClervauxLCGL
Scouts LAN 120–21.10.2001MonnerichMLF
NetGames 18.5.2002HagenMCCL
de_lux.LAN 219.7.2002ClervauxLCGL
Linux Fest 121-22.6.2003Lycée de garçons LuxembourgLiLux
NetGames 15.2.2003HagenMCCL
de_lux.LAN 325.7.2003ClervauxLCGL
Valley of Death15.8.2003KopstalT4C
Back2Frag2.1.2004WëlwerwoltzBack2Frag
Lantasy 228-29.2.2004HautcharageCLCM
veni ludi vici1-3.4.2004Lycée Aline MayrischLTAM, CLCM
Let’s Fetz3-5.11.2004LuxembourgORCA
NetGames22.5.2004SteinfortMCCL
veni vidi vici22.5.2004HagenLLC
Back2Frag28.5.2004WëlwerwoltzBack2Frag
de_lux.LAN 423-25.7.2004ClervauxLCGL
Linux Fest II19-20.6.2005Lycée de garçons LuxembourgLiLux
Fragments 18-10.4.2005Bascharage, Hal 75CLCM, ORCA, LTAM
AlienNorth I2-3.11.2005Clervaux, salle polyvalentemembres LESF
AlienNorth II25-27.2.2006Clervaux, salle polyvalentemembres LESF
Fragments 24-9.4.2006Bascharage, Hal 75membres LESF
Alien LAN3-5.6.2006Hellange, centre polyvalentAlien LAN
Linux Fest III17-18.6.2006Lycée de garçons LuxembourgLiLux
Summergames 111-13.8.2006Moutfort, centre culturelmembres LESF
Xtreme Fun1-2.9.2006Hoener PompjeesbauTDA Crew
AlienNorth III29-31.10.2006Clervaux, salle polyvalenteAlien LAN
Wintergames3-5.1.2007Clervaux, salle polyvalenteAlien LAN
Fragments 330.3-1.4.2007Echternach, auberge jeunessemembres LESF
Linux Fest IV30.6-1.7.2007Lycée de garçons LuxembourgLiLux
Geeselan6-7.7.2007Forum Geesseknäppchenmembres LESF
Summergames 23-5.8.2007Moutfort, centre culturelmembres LESF
Sleepless 0077-8.9.2007LuxembourgCrew2k
HESE 128-30.3.2008Kopstal, Centre CulturelCCGK, The3rd
Fragments 428-31.3.2008 Echternach, auberge jeunessemembres LESF
HESE 23-5.4.2009Kopstal, Centre CulturelCCGK, The3rd
X-MAS Lan10-12.12.2010Monnerich, WillibrordusheemMLF, The3rd
HESE 39-11.4.2010Kopstal, Centre CulturelCCGK, The3rd
Liste non-exhaustive des LAN-Parties organisées au Luxembourg entre 1998 et 2010
Quelques organisateurs et participants de la LAN-Party HESE 2 à Kopstal en 2009

2010 – 2019 : l’eSport passe sur Internet à haute vitesse

Tandis que le collectif The3rd continuait à organiser des LAN-Parties comme Hei elei, spill elei jusqu’en mars 2013 , les efforts entrepris par le gouvernement pour attirer des sociétés actives dans le développement et la commercialisation de jeux en ligne au Luxembourg portaient leurs fruits. Un des premiers était Jimmy Fischer qui a lancé en 2009 sa propre société de production 3WG (B149262) à Altwies. En 2012 il avait développé le jeu Santa Rush pour mobiles Android.

En 2019 il a programmé une animation virtuelle pour l’aéro-musée de l’organisation Pilâtre de Rozier.

La liste qui suit montre, à côté du studio 3WG, d’autres sociétés qui ont installé une partie plus ou moins importante de leurs activités au Grand-Duché :

Le 13 décembre 2011 LU-CIX avait invité les professionnels du secteur ICT au premier Online Gaming Forum au Luxembourg. Cet événement fut un succès à tout point de vue. Ils étaient finalement plus de 250 à se rassembler lors de ce forum dans les locaux de RTL Group au Kirchberg. Une deuxième édition a eu lieu le 14 novembre 2012 à la LuxExpo.

Ces manifestations se sont adressées aux professionnels du secteur, mais il y avait le souhait des passionnés du sport électronique au Luxembourg de sensibiliser le grand public pour ces activités.

Le 19 avril 2015 Cédric Feyereisen, Sacha Ewen et Sven Molitor ont constitué l’asbl videogames.lu (F10498) ä Kopstal. La composition du comité a été modifiée plusieurs fois. A l’heure actuelle videogames.lu est géré par une équipe d’une trentaine de personnes.

Equipe videogames.lu en 2020

L’asbl Sweetspot (F10487) a été fondée le 12 août 2015 par Thommy Meyer, Darryl Poiré et Alexander Konior. Elle a notammment lancé la Central Smash Series au Luxembourg.

Quelques mois plus tard, Fabio De Aguiar et Dany Fernandes ont fondé en janvier 2016 lune agence spécialisée dans l’organisation de tournois de jeux vidéo, la société 11F qui a été renommée Deralu S.à.r.l. en juin 2021. Une première action était l’organisation du salon luxembourgeois Gaming Experience (LGX) en mars 2016 à Mondorf-les-Bains au Casino 2000 pendant deux jours. Il s’agissait d’un événement qui combinait une exposition avec des activités autour de tout ce qui se réfère aux jeux vidéo, planifié en collaboration avec Eli Lubambu, à l’époque responsable multimédia chez Saturn. C’était le début des festivals eSport. Pour sa première édition LGX avait réuni plus de 2500 visiteurs.

La même année 11F a organisé un salon gaming au centre commercial Belle Etoile pendant la période du 22 au 27 novembre 2016. Le highlight était une grande finale du jeu FIFA 2017 le dimanche dès 10 heures. En 2017 le salon a eu lieu du 21 au 25 novembre au nom de Orange Gaming Week.

Lors de la première édition de la foire SpringBreaks qui remplacait l’ancienne Foire de printemps, le premier salon SprinGames a eu lieu dans ce cadre du 22 au 26 mars 2017 à la LuxExpo the Box. Il s’agissait d’une zone 100% dédié au Gaming avec des jeux vidéo, du Cosplay et des tournois eSport sur scène, donc tout ce qui pouvait rendre les geeks et gamers heureux. Organisé entre autres par Sweetspot, 11F Gaming et l’agence de communication ID, les éditions 2 et 3 se sont déroulées du 21 au 25 mars 2018 et du 14 au 17 mars 2019. Après une absence à cause du Covid les dernières années, la SprinGames était de retour cette année du 10 au 13 mars 2022. Les trois vidéos référencées ci-après reflètent l’atmosphère de ces événements.

La seconde édition et la troisième édition de LGX ont également eu lieu au Casino 2000, en mai 2017, respectivement en septembre 2018. L’artiste luxembourgeois De fette Petz um Netz, spécialiste du gaming-streaming, a réalisé la vidéo suivante au sujet du salon Gaming Experience 2017.

La grande nouveauté en 2018 était un concours de cosplay, une discipline qui consiste à se déguiser pour se transformer en un personnage de l’univers des séries d’animation japonaise ou du gaming. La session 2018 a été précédée en juin par un marathon de 24 heures sur le jeu Fortnite avec 220 participants.

En 2019 l’événement LGX a eu lieu à LuxExpoTheBox et rassemblait plus de 14.000 personnes lors des deux jours de l’événement.

LGX avait pris de l’ampleur. La surface d’exposition a été quadruplée et le salon s’ouvrait à trois nouveaux univers: la culture japonaise (anime, manga, figurines), la culture pop (cinéma, bandes dessinées) et les mondes imaginaires (science fiction, fantasy, cosplay). L’organisateur, la société 11F, avait organisé à cette occasion également 15 tournois eSport avec des prix pouvant atteindre 15.000 euros. Dans les compétitions on trouvait des jeux populaires comme  FIFA 20,  Fortnite, Street Fighter V, Mortal Kombat 11, Tekken 7 et Dragon Ball FighterZ, Mario Kart 8 Deluxe et Rocket League.

Le potentiel du secteur des jeux vidéo au Luxembourg avait été souligné le 31 janvier 2017 lors de la création du Luxembourg Creative Industries Cluster au Tramsschapp par Luxinnovation.

Lancement du Creative Industries Cluster Luxembourg en 2017 (photo Paperjam)

En 2018 Jérôme Becker était à l’initiative de la pétition No 1077, déposée le 18.7.2018 à la Chambre des Députés, qui avait comme objectif la reconnaissance officielle du sport électronique au Luxembourg par le Gouvernement. Au lieu des 4.500 signatures requises, le nombre de signatures électroniques comptées ne s’élevait qu’à 377, avant et après validation.

> 2020 : l’eSport devient une nouvelle industrie à part entière

Depuis 2020 le Luxembourg est pris de passion pour les grandes compétitions de sport électronique. Comme dans le sport classique, ces compétitions se déroulent pendant une saison en plusieurs étapes, avec des sélections, qualifications, éliminations, finales etc. En général les premiers matchs se font individuellement en ligne sur Internet, tandis que la finale est jouée dans un lieu public devant de nombreux spectateurs. Les images vidéo des compétitions sont diffusées sur Internet par streaming, le plus souvent sur la plateforme Twitch TV (acheté en 2014 par Amazon), accompagnées de commentaires exprimés par des passionnés compétents de l’eSport. Les compétitions sont organisées par des professionnels du secteur, en collaboration avec un partenaire de renom et avec le support de plusieurs sponsors. La sélection des jeux vidéo et des équipements de jeu (console, PC, mobile) se fait en fonction des actualités et des cibles de joeuers. Les prix attribués aux gagnants sont de taille. Pour s’inscrire et pour suivre le statut des compétitions, des sites web spécifiques sont mis en place, souvent en combinaison avec des serveurs Discord, conçus initialement pour les communautés de joueurs de jeux vidéo. A noter qu’il existe également des plateformes complètes de gestion de tournois eSport, comme Toornament, ou des plateformes pour la gestion de clubs, comme CluBee, qui offrent les bons outils aux organisateurs. Ces compétitions ont également favorisé la création de services associés comme des cafés, magasins et équipes de joueurs professionnels, spécialisés dans les jeux vidéo. La culture geek séduit les commerces est le titre d’un article publié en octobre 2021 au Paperjam. A noter qu’un pionnier de cette industrie de création d’accessoires des jeux vidéo, la société Tsume (B151925) implantée à Sandweiler qui fabrique des figurines en polyrésine, inspirées des jeux vidéo, est en train de devenir un des leaders mondiaux dans ce secteur. Les événements récents SprinGames 2022 au Kirchberg et LUXCON/EUROCON 2022 à Dudelange viennent de témoigner de la richesse de cette culture geek.

Ci-après je vais résumer en ordre chronologique l’évolution de la scène eSport au cours des dernières années.

Au début 2019, les frères Joe et Kevin Hoffmann ont constitué la société à responsabilité limitée simplifiée FWRD S.à r.l.-S (B230850), active dans le domaine du sport et des loisirs, y compris l’eSport.

En février 2020, Nicolas Bouscarat a co-fondé la société Respawn (B242110) qui exploite le Gaming Café (respawn.lu), situé dans la rue du Fort Neipperg. Respawn est organisé en plusieurs styles, avec des tables sur mesure pour les jeux de société ou de rôle, un espace canapé-consoles dernière génération pour être à l’aise comme à la maison, des bornes d’arcade pour des jeux rétros ou encore une pièce pour les jeux de guerre avec figurine et une table pour les PC au premier étage.

En mars 2020, POST Luxembourg avait lancé la première ligue dédiée aux jeux vidéo dans le pays: la POST eSports League. Pour l’occasion, Post s’était associée à la société 11F. Un montant de 20.000 euros était partagé entre les gagnants qui s’affrontaient via trois jeux: League of Legends, FIFA 20 et Clash Royale. La première saison, qui s’était conclue au Kinepolis du Kirchberg en septembre 2020, avait attiré plus de 400 participants et 15.000 visiteurs virtuels sur Twitch lors des finales.

Quelques mois plus tard, une nouvelle fédération luxembourgeoise des sports électroniques (LESF) a été constituée comme asbl (F12890) en juin 2020. Elle est présidée par Joe Hoffmann, les autres fondateurs sont Kevin Hoffmann, Maxime Feretti, Kevin Quintela Morais, Gary Schuller et Yannick Raach. Dans les statuts de l’asbl on peut lire que les membres fondateurs, parmi eux la société FWRD SARL-S gérée par le président, ne sont pas révocables.

En septembre 2020 la LESF a été admise comme membre de la Fédération Internationale d’eSport (IeSF), une organisation mondiale basée en Corée du Sud, qui a été créée en 2008. Outre la promotion et la réglementation du eSport, l’IeSF organise depuis 2009 chaque année un championnat du monde. En 2021 le championnat mondial IeSF a eu lieu à Eilat en Israél. C’était la première fois qu’un athlète luxembourgeois à participé à un championnat eSport.

Nouveaux membres de l’IeSF admis en septembre 2020

En janvier 2022 la LESF a été admise en outre comme membre de la Fédération Européenne d’eSport (EEF), constituée en février 2020 à Bruxelles. Elle fait également partie de la Global Esports Federation, fondée en décembre 2019 à Singapore, qui a une orientation plus commerciale.

Fin 2020, Cliff Konsbruck, directeur de POST Telecom, a annoncé un partenariat avec le fournisseur de jeux vidéo français Blacknut. Dans l’article Cloud Gaming, le rush mondial, écrit par Thierry Labro dans le magazine Paperjam de novembre 2020, les atouts du partenariat avec Blacknut ont été mis en évidence.

En ce qui concerne la cinquième édition de LGX, elle a été annulée à cause du Covid et remplacée par LGX Online, un format 100% numérique qui s’est déroulé du 18 au 20 décembre 2020. Environ 5000 personnes ont participé à cette compétition. En 2021 un circuit esports 100% en ligne et gratuit, ouvert à tous les joueurs européens, avec un Cash Prize total de 10.000€, a été lancé sous le nom LGX Arena. De 1 à 2 tournois sont organisés tous les mois et toutes les compétitions sont streamées et commentées sur Twitch. Pour la deuxième saison, les tournois se focalisent sur les jeux de tir : Apex Legends, Counter Strike: Global Offensive (CS:GO), Valorant, et Call of Duty: Warzone.

Lors de pourparlers entre POST Telecom et LESF au sujet d’une collaboration éventuelle, aucun accord n’a été trouvé. La Fédération eSport s’est tournée alors vers Orange Luxembourg, un des concurrents de POST Telecom. Par communiqué de presse du 16 décembre 2020, Orange et LESF ont annoncé leur partenariat. En février 2021 les deux partenaires ont annoncé le lancement de la première e-ligue FIFA officielle au Luxembourg, en collaboration avec la Fédération luxembourgeoise de football.

Le troisième opérateur luxembourgeois, Tango, ne souhaitait pas être écarté du sport électronique au Luxembourg. Le 27 mars 2001, la compétition Tango High School Cup a démarré. Il s’agissait d’un tournoi, sous forme de huit coupes, qui s’adressait à tous les lycéens scolarisés au Luxembourg. Organisé par l’équipe professionelle d’eSport 4Elements (une filiale de la société FWRD (B230815 ; fwrd.gg), liquidée en septembre 2001), la compétition s’est terminée par une grande finale le 10 juillet 2021, avec l’équivalent de 10.000 euros de récompenses.

Comme il y avait un certain malaise au sein de la communauté eSport au Luxembourg à cause des activités commerciales de la fédération LESF, une deuxième fédération pour l’eSport, appelée Fédération Luxembourgeoise d’Esport (FLES ; F13180), a été fondée le 21 février 2021. Les membres se disent indépendants et affirment être des passionnés actifs des jeux vidéo depuis longtemps qui souhaitent fédérer et les amateurs et les professionnels du sport électronique au Luxembourg. Le comité actuel se compose des membres suivants :

  • Jeremy Chiampan (président), project manager de LGX
  • Lizi Meyers (vice-présidente)
  • Nathan Back (trésorier)
  • Noah Canais (secrétaire)
  • Max de Ridder (membre)
  • Thommy Meyer (membre)

Les membres participent aux organisations des événements LGX, Central Smash Series et SprinGames qui ont été pésentés ci-avant. Ils viennent de lancer le League of Legends Luxembourg Tour. La FLES a entamé une collaboration avec POST Telecom qui figure maintenant comme partenaire principal.

Au début 2021, la compétition eSport de POST Telecom a changé de format et a été renommée Post eSports Masters. Il y avait de nouveau 400 participants et plus que 25.000 spectateurs en ligne. La troisième saison a démarré en décembre 2021. Le jeu League of Legends a été remplacé par Rocket League. Depuis fin janvier 2022 les intéressés peuvent suivre chaque samedi dès 17h00 les meilleurs jeux sur la plate-forme Twitch.

La deuxième saison de la ligue Orange a débuté fin janvier 2022. Si pour la première ligue en 2021 seulement les 32 clubs de la division nationale et de la promotion d’honneur ont été admis, l’ensemble des membres de la FLF, soit 103 clubs, pourront prendre part au deuxième championnat.

Quant a Tango, la deuxième édition du High School Cup a commencé le 26 mars 2022, en partenariat avec FWRD, et avec le support de nombreux sponsors.

L’organisation des compétitions eSport par les trois opérateurs de télécommunications luxembourgeois est à l’origine d’une avalanche de fondation d’associations sans but lucratif dans le domaine des jeux électroniques par des teams de joueurs. Une liste représentative est fournie ci-après :

  • Team Slick (F12568 ; 22.10.2019) Yannick Raach, Romain Rossi, Kevin Quintela Morais
  • Brotherhood of the Red Lion (botrl ; F12261 ; 1.1.2019) Alexandre Godefroid, Richard Godefroid, Luis Miguel Belchior Miranda, Manuel Antonio De Cruz Barreiro, Lee Scholtes, Patrick Baumgartner, Toufik Loughlimi, André Feliciano Da Silva Rodrigues, Carlos Alberto Campos Moreira
  • Duxedom E-Sports (F12800 ; 16.3.2020) liquidation volontaire le 6.12.2021
  • Nocturnal E-Sports (F13101 ; 25.11.2020) : Sam Burquel, Sacha Doemer, Christophe Garcia, Sam Hochmuth, Kevin Kries, Liz Meyers, Sam Michels, Laetitia Santos Felix, Charles Albert Wolter
  • C1 Esports (F13313 ; 14.7.2021) : Sven Bill, Romain Rossi, Patrick Domnanovits, Jennifer Domnanovits
  • RelyOn Esports (F13332 ; 5.8.2021) : Metty Kapgen, Felix Schoellen, Pol Greischer, PolFrank Kremer, Christophe André Lech
  • Sentient Esports (F13416 ; 11.10.2021) : Sacha Weichel, Tamara Santos-Nobre Weichel, Patrick Bührer, Maja Rathmann
  • Royal Family Esports (F13431 ; 29.10.2021) : Nikola Bogdanovic, Shawn Gindt, Kenneth Roeser

Le mot de la fin

Lors d’une exploration du site web du réseau social professionnel LinkedIn, on découvre que de nombreux pionniers du sport électronique au Grand-Duché occupent aujourd’hui des fonctions de haut niveau dans l’industrie, les services et la recherche, dans le pays ou à l’étranger.

Luxembourg est probablement le seul pays qui disposait déjà d’une fédération de sport électronique au milieu des années 2000 et qui dispose à l’heure actuelle de deux fédérations eSport. Si on considère en outre que Daniel Araujo (Diffside45), de nationalité luxembourgeoise, a remporté la cinquième place au championnat mondial eFootball, qui a eu lieu à Eilat en Israel du 16 au 18 novembre 2021, il ne faut plus dire que l’eSport est en plein essor, sauf au Luxembourg.

L’histoire se répète

En explorant l’histoire de l’évolution des nouvelles technologies, on découvre parfois des phénomènes qui se répètent, avec des similitudes stupéfiantes. C’est par exemple l’évolution des ordinateurs personnels à partir de 1980 et des téléphones mobiles vingt ans plus tard.

Dans les deux cas on avait au début une panoplie de différents constructeurs, avec des produits innovants, qui se partageaient le marché. Ensuite un nouveau entrant perturbait le marché de manière à évincer tous les anciens leaders et à couronner un deuxième acteur comme grand gagnant.

Dans le cas des ordinateurs personnels le nouvel entrant était IBM avec le lancement du PC en 1981. Mais comme de nombreux constructeurs ont développé dans la suite des compatibles PC, le grand gagnant était Microsoft, comme fournisseur des licences Windows, et IBM est sortie perdant. Parmi les constructeurs de la première heure seul Apple a survécu. Les autres comme Atari, Commodore, Sinclair etc ont tous disparu.

Dans le cas des téléphones mobiles le nouvel entrant était Apple avec le lancement de l’iPhone en 2007. Mais comme la majorité des fournisseurs de téléphones mobiles a adhéré ensuite au consortium OHA (Open Handset Alliance), le grand gagnant était Google qui était à l’initiative de cette alliance. Presque tous les constructeurs de téléphones mobiles de l’époque comme Nokia, Ericsson, Blackberry, Microsoft ont abandonné leurs propres systèmes d’exploitation (Symbian, Windows Mobile, …) ou ont cessé leurs activités de fabrication de mobiles.

Dans les deux cas Apple a réussi à sortir son épingle du jeu, toutefois avec des hauts et des bas dans l’histoire de la société. Mais la part de marché de Apple reste faible dans les deux domaines, sauf au Luxembourg. Au niveau mondial le Luxembourg range en deuxième position pour les ordinateurs Mac, après la Suisse, et au premier rang pour la pénétration des iPhones. En 2018 le nombre des appareils Apple dépassait même le nombre des appareils Android au Luxembourg, mais la part de marché a baissé dans la suite à 44%.

Le tableau qui suit donne un aperçu de la comparaison :

critèreordinateurstéléphones mobiles
architectureMotorola RISC 68KIntel CISC x64OS propriétaireOS commun
qualificationinnovant & efficaceuniversel & complexeinnovant & variésource ouverte
systèmeferméouvertferméouvert
grands perdantsAtari, Commodore, Sinclair, …IBMNokia, Ericsson, Blackberry, …Microsoft
grands gagnantsAppleMicrosoftAppleGoogle
produit phareMacWindowsiPhoneAndroid
part de marché global 20228%92%14%86%
part de marché
Luxembourg 2022
16%84%44%56%

Quelles leçons tirer de cette analyse historique ?

  • Les produits les plus innovants n’ont pas nécessairement le plus grand succès.
  • L’union fait la force : il est difficile de se battre contre une alliance.
  • Qui rira le dernier rira le mieux.

30ième anniversaire du World Wide Web

Mise à jour : 13 mars 2022

1. Introduction (1889 -1988)

Wikipedia définit le World Wide Web comme suit :  WWW, littéralement la «toile (d’araignée) à l’échelle mondiale», communément appelé le Web, et parfois la Toile, est un système hypertexte public fonctionnant sur Internet. Le Web permet de consulter, avec un navigateur, des pages accessibles sur des sites.

L’idée de donner accès à toutes les connaissances du monde est déjà ancienne. A la fin du XIX siècle, Paul Otlet et Henri la Fontaine ont développé un système de classification décimale universelle qui a conduit à la création du Mundaneum en Belgique en 1910.

L’idée a été reprise par l’ingénieur anglais Samuel Fedida en 1968. Il a conçu le système ViewData, après avoir lu la publication visionnaire “The Computer as a Communication Device” de J.C.R. Licklider et de Robert W. Taylor. Un premier prototype de ce service vidéotex a été présenté en 1974, le système a été commercialisé dans la suite au Royaume Uni sous le nom de PRESTEL.

Marco Barnig dans son bureau-laboratoire à l’Institut d’Electronique de
l’Ecole Polytechnique Fédérale de Zurich en 1976

A l’époque j’ai développé des systèmes d’affichage TV pour le vidéotex à l’EPFZ. En 1976 j’ai dessiné l’illustration ci-après qui garde son actualité et qui documente qu’il a fallu attendre presque 40 ans pour réaliser son rêve de pouvoir accéder aux informations du monde entier, bien installé dans un fauteuil.

2. Timothy John Berners-Lee (1989)

Appelé TimBL, Timothy John Berners-Lee est un ingénieur anglais qui a proposé il y a trente ans l’introduction d’un système hypertexte pour gérer la documentation scientifique volumineuse au sein du CERN à Genève. Il est considéré aujourd’hui comme l’inventeur du “World Wide Web”.

Le 12 mars 1989 il a remis son document “Information Management: A Proposal” à son supérieur au CERN, Mike Sendall. La proposition est accessible sur le site web du CERN par le lien http://info.cern.ch/Proposal.html .

La proposition n’a jamais été acceptée comme projet officiel du CERN, mais Mike Sendall accordait du temps libre à son collaborateur pour concrétiser son idée. En octobre 1990, Timothy John Berners-Lee avait finalisé le développement des technologies de base du hypertexte : HTML, URL et HTTP. Il programmait également le premier éditeur/navigateur de pages web et le premier serveur web. Fin 1990, le système était opérationnel au CERN et une année plus tard des usagers externes ont été invités à joindre la communauté web sur Internet.

Timothy John Berners-Lee plaidait pour offrir ces nouvelles technologies, qui étaient la propriété du CERN, gratuitement à la communauté web sur Internet. Ses efforts ont été couronnés de succès. Le 30 avril 1993, le CERN a mis les logiciels et protocoles www dans le domaine public. C’était le début d’une aventure commune gigantesque.

En 1994 Timothy John Berners-Lee a quitté le CERN pour joindre le MIT où il a créé le W3C (World Wide Web Consortium), une communauté internationale dévouée au développement de standards ouverts pour l’Internet. Depuis sa création il est à la tête de cette institution comme directeur.

Première page web en 1990

En 2013 le CERN a lancé un projet pour rendre les premières pages www, qui étaient hébergés sur l’ordinateur NeXT de Timothy John Berners-Lee, accessibles au public sous le lien https://first-website.web.cern.ch.

3. RESTENA (1990 – 1993)

Avant l’introduction de l’hypertexte dans Internet, ce réseau était déjà opérationnel dans la majorité des pays du monde, même si à l’époque il n’était connu et accessible que par une petite communauté scientifique.

Pour accéder à Internet ou pour y raccorder un serveur web, on doit disposer d’une adresse IP. Il s’agit d’une ressource limitée qui est gérée par l’IANA (Internet Assigned Numbers Authority). Cette autorité a été mise en place par Jon Postel en 1988 à l’université de Californie Sud (USC) dans le cadre d’un contrat avec le Ministère de la Défense des Etats-Unis. On se rappelle que Internet est issu du réseau militaire américain ARPANET. Le premier message sur ARPANET a été transmis le 29 octobre 1969.

Un système de noms de domaines, associés aux adresses IP, a été créé pour simplifier la mémorisation des accès aux serveurs web sur Internet. A côté des premiers noms de domaines publics avec les extensions .com, .org et .net, des noms de domaines nationaux ont été définis pour chaque pays du monde. Pour le Luxembourg il s’agit de l’extension .lu. La gestion des noms de domaines était également assurée par Jon Postel qui dirigeait l’IANA jusqu’à sa mort en 1998.

A la fin des années 1980 la question se posait donc à qui attribuer l’autorité pour la gestion des adresses IP et des noms de domaines Internet à Luxembourg. Avec ses services des postes et télécommunications non-séparés, l’Administration des P&T disposait de tous les atouts pour jouer ce rôle. Or à l’époque les P&T devaient faire face à la libéralisation du secteur des télécommunications qui avait déjà démarré sur le terrain, et ceci en absence d’une réglementation nationale afférente. On préparait le changement du statut de l’administration des P&T. La loi portant création de l’entreprise des P&T, sous forme d’un établissement public, date du 10 août 1992. Les services techniques étaient en outre en train de préparer leur déménagement de la rue de Hollerich vers la Cloche d’Or où le nouveau bâtiment des Télécommunications a été inauguré en 1993. Last but not least, les P&T étaient confrontées à la réalité que le service vidéotex, introduit en 1986 sous la pression de la presse écrite, ne rencontrait pas le succès escompté. Il est donc compréhensible que les dirigeants des P&T ne souhaitaient pas s’engager au début des années 1990 dans une autre aventure farfelue comme celle de l’Internet naissant.

Pour éviter que l’Internet luxembourgeois tombe sous la tutelle d’une société privée, le groupe de travail initié à la fin des années 1980 par le Ministère de l’Education Nationale pour planifier la mise en place d’un réseau informatique pour la recherche et les écoles s’est porté candidat pour jouer le rôle d’une autorité Internet luxembourgeoise. Le réseau afférent est devenu opérationnel en 1989 sous le nom de RESTENA et a introduit dans la suite une demande auprès de Jon Postel pour gérer le domaine national .lu ainsi que pour obtenir les adresses IP requises. Comme on avait besoin d’une connexion à Internet et d’une adresses e-mail pour introduire cette demande, mais qui faisaient défaut à l’époque à Luxembourg, il a fallu passer par des collègues à l’étranger pour transmettre ces courriels.

Après maintes tentatives, Antoine Barthel, un des responsables de RESTENA, a réussi à atteindre Jon Postel au téléphone en février 1992. Celui-ci confirmait qu’il avait toutes les pièces de la candidature luxembourgeoise sur son bureau, que le dossier était pertinent et qu’il allait donner une suite favorable à la demande. Le 14 février 1992 RESTENA recevait l’attribution de 65.536 adresses IP de classe B, le 3 mars de la même année la confirmation de la disponibilité des noms de domaines .lu a été confirmée. Les premiers noms enregistrés étaient restena.lu, menvax.lu, men.lu, crpht.lu et crpcu.lu.

Les P&T étaient représentées dans le groupe de travail RESTENA et bientôt la première connexion a été établie avec le réseau Internet aux Etats-Unis, via le réseau public LUXPAC des P&T et par quelques détours européens.

Le Luxembourg était prêt pour se lancer dans le www. Les premiers services étaient utilisés par des chercheurs et des enseignants à Luxembourg. En 1994 plus que la moitié des quelques dizaines de sites web luxembourgeois réalisés étaient l’œuvre de cette communauté. Au début RESTENA était une cellule autonome du CRPHT hébergée dans les locaux de ce centre de recherche au Kirchberg. En 2000 RESTENA est devenu une fondation qui a déménagé dans la Maison du Savoir à Belval en 2016. Antoine Barthel a été Directeur de RESTENA jusqu’à sa retraite en 2017, en partenariat avec Théo Duhautpas.

4. Lancement commercial (1994 – 1999)

La première entreprise à lancer un service www commercial à Luxembourg était Europe Online. Fondée par des grands groupes étrangers et luxembourgeois, elle a été présentée le 1er juin 1994 comme troisième pilier de l’industrie des médias au Luxembourg. Elle offrait un service payant avec des technologies propriétaires aux usagers luxembourgeois et européens. Après une perte de centaines de millions de francs luxembourgeois en 1995, les investisseurs étrangers se sont progressivement retirés. D’abord placé sous contrôle judiciaire, Europe Online a été mise en faillite en 1996. Une centaine de personnes a été licenciée et les ordinateurs de l’entreprise ont été vendus aux enchères.

Les P&T, qui étaient devenues une entreprise publique en 1992, avaient une approche plus prudente. Les ingénieurs du service téléinformatique avaient développé à la fin des années 1980 des passerelles de conversion vidéotex pour accéder, outre au service VIDEOTEX luxembourgeois, également aux services afférents dans les pays voisins : Minitel en France, Bildschirmtext en Allemagne, Prestel au Royaume Uni. Il n’y avait pas de standard commun vidéotex à l’époque.

L’accès aux passerelles se faisait avec des modems via le réseau téléphonique commuté. La technologie de ces passerelles a été présentée par les P&T sur le stand commun luxembourgeois à la CEBIT 1988. Dans la suite elle a été offerte aux opérateurs télécom en Suisse, Autriche et aux Pays Bas et mise en service avec l’aide du développeur des P&T dans ces pays.

Au début des années 1990, les passerelles vidéotex ont été étendues pour permettre l’accès aux serveurs web connectés à Internet. Si l’accès au service vidéotex fonctionnait sur base d’un abonnement avec authentification, l’accès au réseau Internet se faisait d’une façon anonyme via des portes téléphoniques facturées à raison de 12 francs luxembourgeois. On appelait ce système un accès kiosque.

Présentation des passerelles vidéotex au stand P&T à la CEBIT 1988

L’accès à Internet a été présentée la première fois au public en 1995 sur un stand des P&T à la Bureautec et dans le cadre d’une présentation “L’information et les multimédia” dans le forum “Technologies nouvelles et télécommunications” organisé par l’OLAP. A côté de l’accès kiosque, l’Entreprise des P&T proposait des accès à Internet par ligne directe, par le réseau LUXPAC, par le réseau ISDN et par le réseau PSTN en mode abonné avec identification.

En 1996, l’Entreprise des P&T a lancé son premier cube Internet qui rendait la notion abstraite d’un accès Internet plus tangible pour les usagers. Le cube était une boîte en carton qui contenait un disque compact avec un navigateur et d’autres logiciels pour l’accès à Internet, un guide d’usager en plusieurs langues ainsi que le mot de passe pour s’identifier. Le prix de vente du cube comprenait les frais d’initialisation et des mois d’abonnement gratuit. La conception du Cube Internet était l’idée de Patrick Hansen, un jeune ingénieur commercial attaché au service marketing des P&T. Après son départ des P&T, il a créé plusieurs start-up’s et il est aujourd’hui le patron du groupe Luxaviation.

Les premiers usagers de l’Internet et autres initiés du web ont fréquenté le premier Cybercafé, situé au Marx à Hollerich. Les meilleurs sites web luxembourgeois recevaient un “Web Award”. A partir de 2000, on se rencontrait au début de chaque mois au First Tuesday.

L’éditeur Mike Koedinger publiait “Le Guide du multimedia au Luxembourg” comme partie intégrante ou comme hors-série du magazine Explorator. Ces guides constituent aujourd’hui une source précieuse pour s’informer sur l’évolution du web après le démarrage commercial de l’Internet. Ainsi on peut découvrir dans le guide publié en avril 1977 la première édition du “Lëtzebuerger www Directory”, reprenant 465 sites web luxembourgeois, segmentée en cinq groupes :

  • Commerce (55%)
  • Organisations sans but lucratif (19%)
  • Particuliers (11%)
  • Education (8%)
  • Etatique (7%)

Parmi les fournisseurs d’accès Internet on trouve à côté de l’Entreprise des P&T 15 autres sociétés : CMD, Compuserve, Connexion Interway, Eunet, Digit 352, HermesNet, IBM Global Network, Imaginet, Infopartners, Innet, Klinke & Co, Selection Line, Téléphonie, Luxembourg Online et Visual Online. Seuls les deux derniers opérateurs alternatifs ont survécu. Visual Online fait partie du groupe POST depuis l’année 2000.

Le “Who’s Who du Multimédia au Luxembourg”, inclue dans le guide, reprenait environ 200 sociétés opérant dans l’industrie de l’information.

La progression du www pendant la période de 1995 jusqu’à la fin du XX siècle était fulgurante. Les prix d’abonnement et d’utilisation de l’Internet baissaient continuellement, le nombre des usagers et du trafic augmentait à vue d’oeil, des nouvelles versions du Cube Internet des P&T se suivaient et des nouveaux sites web attiraient l’attention des usagers chaque jour. L’introduction de nouvelles technologies comme l’accès mobile WAP (Wireless Application Protocol), le JavaScript et les applications Flash et RealVideo permettaient d’étoffer l’affichage des textes et images par des animations et petites vidéos.

Les publicités Internet des P&T en 1997, présentées ci-après, montrent l’esprit de l’époque.

Les contenus présentés au début du www étaient statiques et il n’y avait guère d’interactivité : il s’agissait du web dit “read only”. Les usagers se plaignaient des bandes passantes trop faibles, des lenteurs d’affichage du contenu et du mauvais support de la part des fournisseurs d’accès.

5. Evolution (2000 – 2019)

Pour illustrer l’évolution du web j’ai proposé en juillet 2013 une chronologie Internet en neuf étapes sur mon site web https://www.web3.lu/divide-the-web-timeline-in-nine-epochs/.

Après l’étape “read-only” le web est devenu interactif (read-write) pendant la période de 2000 à 2004. La vitesse d’accès a augmenté sensiblement avec le lancement de LuxDSL et du GPRS en 2001 et de UMTS en 2003. Wikipedia a été lancé, des nouvelles technologies comme AJAX et JSON ont rendu le JavaScript plus performant. Le nombre de blogs a explosé, la 3D (Second Life) a été introduite et les webcams et Skype ont fait leur apparition.

La période de 2005 à 2009 constitue l’étape du web collaboratif. Facebook a progressé rapidement après son lancement en 2004. Youtube, Twitter, Amazon et PayPal ont démarré leurs services entre 2005 et 2007.

La prochaine étape était le web adaptif ou web mobile, avec l’introduction des premiers tablettes iPads en 2010 et la généralisation des smartphones. Le nouveau standard HTML5 a été approuvé, le démarrage de LuxFibre par l’Entreprise des P&T en 2011 a levé la vitesse d’accès à Internet à des centaines de Megabit par seconde. Une année plus tard le lancement de la quatrième génération des réseaux mobiles (LTE – 4G) à Luxembourg a rendu le web définitivement mobile.

L’étape de mi-2012 à 2014 est considérée comme le web sémantique. La recherche sur le web a été perfectionnée, les premiers assistants personnels avec commande vocale et synthèse de la parole, comme Siri et Alexa, ont fait leur entrée.

A partir de 2015 l’intelligence artificielle est introduite dans presque toutes les applications du web. La publicité personnalisée est omniprésente. J’appelle cette étape le web intelligent.

Depuis environ 2 ans les usagers sont de plus en plus influencés et manipulés par le web. J’appelle cette étape qui se termine à la fin de cette année le web conscient.

6. Aspects particuliers (1980 – 2019)

6.1. Equipements et navigateurs

Depuis le développement du web par Timothy John Berners-Lee, la technologie fondamentale n’a pas changé. Le contenu est toujours programmé en HTML (version 5 à l’heure actuelle), l’adresse de la page web afférente est référencée par une URL (Uniform Resource Locator) et les requêtes se font par le protocole HTTP (HyperText Transfer Protocol), même si ce protocole est aujourd’hui sécurisé et s’appelle HTTPS.

Pour accéder au contenu web, il faut d’abord accéder à Internet par un réseau de télécommunications. Dans le passé on faisait la distinction entre différents types d’accès : par le réseau téléphonique commuté (PSTN), par ISDN, par un réseau de données comme LUXPAC, par une ligne louée ou par un réseau mobile comme LUXGSM. Aujourd’hui tous les réseaux de télécommunications sont basés sur le protocole IP. LUXPAC, ISDN et LUXGSM sont oubliés et même le PSTN est en train de disparaître. Aujourd’hui l’usager typique du web ne se soucie plus du type d’accès. L’équipement fait le choix pour lui. Par défaut l’accès se fait par WiFi, si non par le réseau mobile. Seules quelques usagers avertis raccordent leurs ordinateurs par un câble Ethernet à leur routeur (typiquement une Fritzbox) s’ils ont des raisons particulières. En général la connexion de l’équipement à Internet est permanente.

Pour afficher ou écouter le contenu web, il faut disposer d’un logiciel de navigation. Aujourd’hui on a le choix entre plusieurs navigateurs (browser) : Firefox, Chrome, Safari, IE, Edge, Opera etc. Et même si on utilise une app iOS ou Android pour accéder à un contenu web spécifique comme FaceBook, Twitter ou Youtube, au lieu du navigateur standard, cette application est basée sur un logiciel de navigation classique. La question si le www est remplacé par les réseaux sociaux ne se pose donc pas.

En ce qui concerne la question d’existence d’anciennes machines associées au début du www, il n’existe pas d’équipement représentatif pour cette période. Il y a une multitude d’ordinateurs personnels et de modems qui a été utilisée pour l’accès à Internet entre 1990 et 1999. Pour avoir une vue globale je conseille de visiter le musée virtuelle Computarium à Diekirch : https://computarium.lcd.lu/

Ce musée a été réalisé par Francis Massen, un vrai pionnier de l’introduction de l’informatique dans l’éducation nationale et de la mise en place de l’Internet à Luxembourg. Il était un des membres du groupe de travail RESTENA, son fils est le directeur actuel de cette fondation.

S’il n’y a pas d’équipement représentatif pour le début du www à Luxembourg, la situation est différente au niveau des logiciels. Les premiers navigateurs répandus en 1995 étaient Netscape Navigator 2.0 et Internet Explorer 1 de Microsoft.

Il est toutefois difficile de faire aujourd’hui une démonstration du fonctionnement de ces navigateurs. Même si on dispose d’un ancien ordinateur avec un système d’exploitation de l’époque (Microsoft, Apple, Next, BBC Acorn, …), il faut également disposer des contenus web de l’époque et ceci dans un système fermé. J’ai démarré un projet de simulation afférent, mais ce n’est pas ma première priorité.

Le prochain chapitre décrit toutefois une solution de contournement.

6.2. Wayback Machine

Depuis 1996, l’Internet Archive, une association américaine sans but lucratif, construit une bibliothèque numérique qui enregistre régulièrement les pages d’accueil de tous les sites web accessibles. Cette archive contient aujourd’hui plus de 320 milliards de pages web. Pour accéder à ces pages historiques, une interface appelée Wayback Machine permet à chacun d’entrer une ancienne URL pour reproduire les pages web afférentes sauvegardées à des intervalles réguliers.  https://archive.org/web/

Je reproduis ci-après quelques anciennes pages dont celle du Tageblatt. Comme les ressources externes ne sont pas conservées, la reproduction est plus ou moins complète en fonction de la programmation HTML des pages web afférentes.

Une autre source historique intéressante est le site web Alexa.com, une filiale d’Amazon, qui produit des statistiques sur l’évolution du trafic d’un site web. L’image qui suit montre les indications fournies pour le site web du Tageblatt.

https://www.alexa.com/siteinfo

Alexa Traffic Report for www.tagblatt.lu

6.3. Pionniers

Désigner des personnes vivantes ou décédées comme pionniers de l’introduction de l’Internet à Luxembourg et d’oublier ou d’écarter d’autres est un exercice délicat. Je vais toutefois tenter de le faire, sur base de mon expérience et de mes archives, en appliquant les critères suivants :

  • ont joué un rôle important au niveau du web avant 1998
  • ont continué à faire progresser le web après 1998
  • ont laissé des traces tangibles de leur activité
  • étaient des résidents au Luxembourg ou des frontaliers

Certaines personnes ont déjà été présentées dans les chapitres précédents. Je vais donner une vue globale ci-après par secteur d’activités.

6.3.1. Equipe téléinformatique des P&T (mes anciens collaborateurs dans ma qualité de chef du département Nouveaux Services de Télécommunications jusqu’en 1994)

  • Paul Ney : chef du service téléinformatique ; administrateur de Visual Online ; aujourd’hui retraité
  • Fernand Koenigs : adjoint du chef de service ;
  • Thierry Coutelier : programmeur Linux ; fondateur du Linux User Group Luxembourg ; depuis 1999 programmeur auprès de SES
  • Marc Durbach : développeur des passerelles VTX/Internet ; programmeur chez Europe Online (1994) ; Directeur de CMD (1996) ; Groupe Assurances Foyer ; aujourd’hui retraité
  • Hubert Schumacher : ingénieur P&T; depuis 1998 créateur et co-fondateur de plusieurs start-up’s (Synapse, M-PLIFY, ZAP, atHome, Q-LEAP) ; aujourd’hui CEO de LinkFacts

6.3.2. Equipe Marketing des P&T (mes anciens collaborateurs dans ma qualité de chef du nouveau service commercial des P&T à partir de 1993)

  • Patrick Hansen : créateur du cube Internet des P&T (1996) ; depuis 1998 créateur et co-fondateur de plusieurs start-up’s; aujourd’hui CEO de Luxaviation
  • Marc Neuen : ingénieur commercial (1996) ; depuis 1999 créateur et co-fondateur de plusieurs start-up’s (LuxJob, atHome, Sympass, yellow.lu, HomeExperts, Linc) ; actuellement CEO de Linc SA et administrateur de différentes sociétés dans le domaine de l’Internet et des nouvelles technologies.
  • Tom Kettels : chef de produit Internet P&T; chef du service Multimédia P&T; conseiller auprès du Ministère de l’Etat; LuxConnect; LU-CIX; depuis 2018 Operational Lead Infrachain
  • Céline Kruten : ingénieur multimédia ; différentes fonctions au service marketing P&T ; depuis 2019 propriétaire, gérant-artiste de la société Les Herbes Folles

6.3.3. Equipe RESTENA

  • Antoine Barthel : Professeur à l’IST ; Directeur de RESTENA depuis 1989; aujourd’hui retraité
  • Théo Duhautpas : Professeur de télécommunications à l’IST (1975); Directeur de RESTENA depuis 1989; aujourd’hui retraité
  • Alain Frieden : depuis 1988 ingénieur-réseau auprès de RESTENA

6.3.4. Education Nationale

  • Françis Massen :  professeur-docteur en sciences physiques et mathématiques au LCD ; membre du groupe RESTENA ; pionnier de l’enseignement de l’informatique aux lycées ; créateur du musée virtuelle Computarium; depuis 2009 en retraite
  • Nico Beckerich : professeur de mécanique au Lycée Technique à Wiltz ; membre du groupe RESTENA ; créateur du réseau Wilytec ; actuellement retraité
  • Dominique Portante : instituteur ; inspecteur ; fondateur et directeur du SCRIPT (Service de Coordination de la Recherche et de l’Innovation pédagogiques et technologiques) au MEN ; Professeur de linguistique à l’université; actuellement retraité

6.3.5. Centres de Recherches

  • Fernand Reinig : Professeur ; Directeur au CRP Gabriel Lippmann de 1988 à 2014 ; administrateur RESTENA ; membre du conseil FNR ; depuis 2015 responsable du LIST
  • Guy Kerger : Directeur du centre de ressources multimédia au CRPHT de 1989 à 2000 ; participation au programme MIDAS-NET en 1996 ; création de la start-Up MindForest en 2000 ; aujourd’hui managing partner du groupe MindForest

6.3.6. Etat

  • Guy Dockendorf : Ministère de la Culture, Premier Conseiller de Gouvernement honoraire
  • Pierre Decker : Ministère de l’Enseignement Supérieur et de la Recherche, Premier Conseiller de Gouvernement honoraire

6.3.7. Fournisseurs d’accès Internet

6.3.8. Media

  • Mike Koedinger : Fondateur et CEO du groupe d’édition Maison Moderne en 1994 ; Publication des magazines Explorateur et du guide Multimedia à partir de 1994 ; Fondateur de la plate-forme Lemonland Media Lab en 2018 ; actuellement président du Conseil d’administration de Maison Moderne
  • François Altwies : chef de projet Telepolis en 1995 ; rédacteur adjoint de Explorator de 1996 à 1999 ; fondateur et CEO de XYZ Productions en 1997 ; Business Developper chez Beaufort et Telindus (2001 – 2006) ; différentes activités dans différentes sociétés entre 2006 et 2013; depuis 2013 Neuroplasticity Coach et Bio-&Neurofeedback Trainer
  • Tom Weber : Station Manager newMedia auprès du groupe RTL depuis 1998 ; actuellement Digital Director RTL
  • Luc Schengen : depuis 1988 producteur et réalisateur de contenus rich-Media, audio-visuel, 3D, Vidéo etc. dans sa société In-Visible
  • Roland Dernoeden : depuis 1980 PDG de l’Imprimerie Centrale

6.3.7. Entrepreneurs sériels

  • Samuel Dickes : Créateur de la start-up AlpaNet (1996) ; créateur et directeur du premier portail Internet luxweb à Luxembourg à partir de 1996 ; New Media Manager chez Editus de 1999 à 2006 avec transfert de luxweb ; depuis 2006 Business Development and Multimedia Executive Manager dans le groupe RTL
  • Patrick Kersten : ingénieur commercial ; créateur et co-fondateur de plusieurs start-up’s ; depuis 2013 fondateur et CEO de Doctena
  • Eric Lackner : consultant chez Spectrum Computers (1988) et Andersen Consulting (1990 – 1995) ; CFO et CEO auprès de Spectrum Technology (1995 – 2003 ; dirigeant de différentes sociétés ; depuis 2010 philanthrope et consultant indépendant
  • Sylvain Cottong : Diplôme d’économie de l’UCL en 1994 ; création de la start-up Mediaarchitect en 1997 ; conseiller du gouvernement pour e-Government et pour la Société de l’Information ; fondateur de plusieurs start-up’s à partir de 2006 ; actuellement conseiller indépendant
  • Daniel Eischen : créateur de plusieurs start-up’s depuis 1995 (Concept Factory, Interact, Quest, Sustain, Exxus, InnoHub, TribeGlobal) ; actuellement administrateur délégué et CEO de Interact
  • Raoul Mulheims : créateur de la plateforme et communauté Luxusbuerg Chat en 1996 avec plus de 80.000 usagers enregistrés jusqu’à 2007 ; Managing Partner de Mpulse en 2006 ; co-fondateur de Nvision en 2009 ; Co-fondateur et CEO de Digicash Payments en 2012 ; actuellement co-fondateur et CEO de Finologee (FinTech)
  • Gary Kneip : Sales Manager DEC de 1985 à 1989 ; Head of ICT BIL de 1989 à 1993 ; Fondateur et CEO de Primesphere de 1993 à 2003 ; CEO du groupe DATA4 depuis 2004 ;  Fondateur et CEO de ProDomus depuis 2015
  • Guy Sandt : RTL Productions de 1981 à 1986 ; Développement Multimedia auprès de Computerland Europe ; Création de la société du web Guy Sandt sarl (Commercialisation Click2View) ; Réalisation de portails Internet pour les voitures d’occasion et l’immobilier à partir de 2000 ; depuis 2006 consultant indépendant
  • Daniel Schwall : avocat ; RTL de 1980 à 1988 ; Bayard Presse de 1988 à 1992 ; Création et CEO de Digit 352 de 1992 à 1999 ; réalisation de différents projets entre 1999 et 2018 ; depuis 2018 rattrappeur de temps perdu à Nice
  • Samuel Dickes : Créateur de la start-up AlpaNet (1996) ; créateur et directeur du premier portail Internet luxweb à Luxembourg à partir de 1996 ; New Media Manager chez Editus de 1999 à 2006 avec transfert de luxweb ; depuis 2006 Business Development and Multimedia Executive Manager dans le groupe RTL
  • Patrick Kersten : ingénieur commercial ; créateur et co-fondateur de plusieurs start-up’s ; depuis 2013 fondateur et CEO de Doctena
  • Eric Lackner : consultant chez Spectrum Computers (1988) et Andersen Consulting (1990 – 1995) ; CFO et CEO auprès de Spectrum Technology (1995 – 2003 ; dirigeant de différentes sociétés ; depuis 2010 philanthrope et consultant indépendant
  • Sylvain Cottong : Diplôme d’économie de l’UCL en 1994 ; création de la start-up Mediaarchitect en 1997 ; conseiller du gouvernement pour e-Government et pour la Société de l’Information ; fondateur de plusieurs start-up’s à partir de 2006 ; actuellement conseiller indépendant
  • Daniel Eischen : créateur de plusieurs start-up’s depuis 1995 (Concept Factory, Interact, Quest, Sustain, Exxus, InnoHub, TribeGlobal) ; actuellement administrateur délégué et CEO de Interact
  • Raoul Mulheims : créateur de la plateforme et communauté Luxusbuerg Chat en 1996 avec plus de 80.000 usagers enregistrés jusqu’à 2007 ; Managing Partner de Mpulse en 2006 ; co-fondateur de Nvision en 2009 ; Co-fondateur et CEO de Digicash Payments en 2012 ; actuellement co-fondateur et CEO de Finologee (FinTech)
  • Gary Kneip : Sales Manager DEC de 1985 à 1989 ; Head of ICT BIL de 1989 à 1993 ; Fondateur et CEO de Primesphere de 1993 à 2003 ; CEO du groupe DATA4 depuis 2004 ;  Fondateur et CEO de ProDomus depuis 2015
  • Guy Sandt : RTL Productions de 1981 à 1986 ; Développement Multimedia auprès de Computerland Europe ; Création de la société du web Guy Sandt sarl (Commercialisation Click2View) ; Réalisation de portails Internet pour les voitures d’occasion et l’immobilier à partir de 2000 ; depuis 2006 consultant indépendant
  • Daniel Schwall : avocat ; RTL de 1980 à 1988 ; Bayard Presse de 1988 à 1992 ; Création et CEO de Digit 352 de 1992 à 1999 ; réalisation de différents projets entre 1999 et 2018 ; depuis 2018 rattrappeur de temps perdu à Nice
  • Xavier Buck : Créateur d’un club informatique au Luxembourg avec 1.500 membres au milieu des années 1980; entrepreneur de l’Internet depuis 1996; co-fondateur du datacenter.eu en 2000 ; président du Luxembourg ICT Cluster depuis 2014
  • Marco Houwen : son parcours est un peu différent des autres entrepreneurs sériels, mais il est devenu depuis 2000 omniprésent dans l’environnement Internet luxembourgeois

6.4. Statistiques

Il est difficile de trouver des statistiques correctes et cohérentes sur l’utilisation de l’Internet et du web et de leur évolution depuis 1995. Les anciens rapports de gestion des P&T ne fournissent pas de données quantitatives sur le nombre d’abonnés ou sur le trafic Internet des P&T. A partir de 1997 c’est l’ILR qui rassemble les statistiques pour l’ensemble des opérateurs. Je n’ai toutefois pas trouvé de données pertinentes dans les rapports annuels de l’IRL.  

A mon avis la meilleure source pour trouver des données plus ou moins fiables sont les études publiées occasionnellement par le Statec sur son portail des statistique, basées sur des enquêtes effectuées auprès d’un échantillon d’usagers.

Quelques statistiques globales se trouvent sur ma page web

https://www.web3.lu/internet-history/ .

7. Perspectives d’avenir (> 2020)

Quelle sera l’état du web dans l’avenir ? L’omniprésence d’Internet dans la vie journalière sera encore accentuée. L’introduction de la cinquième génération des réseaux mobiles (5G) facilitera la généralisation de l’Internet des Objets (IoT = Internet of Things). Le web sera complètement dominé par les contenus vidéos. L’interface vocal remplacera le clavier. Les usagers ne prendront plus le temps pour approfondir un sujet. Tout message qui ne passe pas les 10 premières secondes sera ignoré par le lecteur. Mais grâce à l’intelligence artificielle et à la conscience synthétique naissante du web, l’humanité va maîtriser ces problèmes.

Historique de Tux Droid

Last update : 24 mars 2022

Note: En date du 1er septembre 2020 j’ai enlevé tous les liens qui ne sont plus disponibles sur Internet. J’ai assemblé tous mes fichiers relatifs à Tuxdroid dans l’archive tuxdroid-archive.zip disponible ici sur mon site web.

Présentation de Tux Droid

Tux Droid est un compagnon intelligent, c.à.d. un objet communiquant programmable sous Linux. Son aspect extérieur représente Tux, la mascotte de Linux. Tux Droid peut se tourner sur lui-même, battre les ailes, bouger le bec, fermer les paupières, clignoter les yeux (LED’s), enregistrer (microphone) et restituer (haut parleur) des sons, recevoir et émettre des commandes IR (infrarouge), capter l’intensité de luminosité et capter la pression de boutons sur la tête et dans les ailes.  Il dispose d’une batterie rechargeable et d’un dongle USB, assurant une liaison sans-fil (non WiFi) avec un ordinateur. Le dongle a la forme d’un poisson et il est appelé Fux. Tux Droid est souvent comparé au Nabaztag. Il a été créé par la société belge Kysoh SA en 2006.

Tux Droid et Fux

Tux Droid et Fux

La version beta de Tux Droid a été présentée la première fois par Kysoh à la conférence OSCON 2006 (Open Source Convention) à Portland, Oregon, en juillet 2006. Le premier guide d’usager est archivé ici. La commercialisation de Tux Droid en Europe a débuté en mars 2007. Les sources de l’architecture, du matériel et du logiciel ont été ouvertes dès le début et mises en ligne sur le site web communautaire www.tuxisalive.com. Des outils de développement ont été fournis pour permettre à des développeurs de créer leurs propres applications.

La société Kysoh (Keep your sense of humor) avait été fondée pendant l’été 2005, en collaboration avec l‘Ecole Polytechnique de Mons, avec pour objectif de développer et de commercialiser des produits électroniques connectés à un PC et dédiés au divertissement. Les fondateurs de Kysoh étaient Thierry Nancy et Sébastien Domingues. L’équipe marketing était constituée de Frank Aernout, Mélanie Chamaah et Awa M’Baye. Les ingénieurs, programmeurs et infographistes étaient, par ordre alphabétique, Jean-Luc Bernard, David Bourgeois, Jérôme Conan, Julien Depasse, Pascal Hanon, Rémi Jocaille, Raphael Lamy, Paul Rathgeb (alias ks156), Olivier Vandorpe et Sebastiaan Vanpoucke.

Tux Droid en magasin

Tux Droid en magasin

Au début, la vente de Tux Droid se faisait exclusivement par Internet via le magasin en ligne de Kysoh. Dans la suite, Tux Droid était également vendus sur d’autres sites de commerce électronique comme Amazon, Thinkgeek etc, dans des magasins électroniques et même dans des grandes surfaces comme la FNAC en France et le Kaufhof en Allemagne.

La société Kysoh était très active au niveau marketing. Le 14 février 2008, Tux Droid était présenté au Brussels Girl Geek Dinner. Le 9 décembre 2008 Tux Droid a rejoint Facebook. L’année suivante et au début 2010, Tux Droid faisait la une de nombreux magazines informatiques et il était présent dans de nombreux salons et émissions TV.

Malgré ces efforts, le 28 juillet 2010,  la société Kysoh SA, située à Mons (Henegouwen), a été déclarée en liquidation judiciaire par le tribunal de Bergen en Belgique et les sites web kysoh.com et tuxisalive.com ont été fermés. Le curateur s’est retrouvé avec un stock de 3.700 Tux Droid’s à écouler.

Matériel de Tux Droid

L’électronique de Tux Droid contient une carte mère en charge des fonctions audio, capteurs, moteur et chargement batterie ainsi qu’une carte secondaire en charge de la communication sans fil avec le dongle USB. Le matériel est construit autour de trois modules : core, audio et radio. Ces modules sont interconnectés par un bus bi-directionnel SPI entre les modules radio et audio et par un bus bi-directionnel I2C entre les modules audio et core.

Modules de Tux Droid

Modules de Tux Droid

Les modules core et audio sur la carte mère sont gérés chacun par un processeur ATmega88 de Atmel. Le module radio contient un microcontrôleur RF ATR2406 de Atmel et un processeur ATmega48 de Atmel. Le dongle USB dispose d’un microcontrôleur RF AT89C5130 de Atmel. Côté radio, les puces RF exploitent la bande de fréquences 2.4Ghz, ce qui dans certains cas peut provoquer des interférences avec le WiFi et perturber la connexion du PC avec un routeur, le cas échéant. La firmware des trois processeurs et des deux microcontrôleurs peut être modifiée.

Une télécommande est jointe au Tux Droid et permet de le commander, respectivement d’agir sur les applications du PC par son intermédiaire.

La version V1 de Tux Droid a été vendue jusqu’en mi 2008, ensuite c’était la version 2 qui avait une meilleure qualité du plastique et un nouveau firmware.

Firmware de Tux Droid

La firmware du Tuxdroid peut être mise à jour pour les deux versions, mais elle n’est pas sans risques. La première étape consiste à mettre à jour le dongle USB (poisson Fux). Ensuite on connecte le câble de programmation blanc entre le dongle et Tux Droid. Le connecteur est situé à l’arrière de Tux Droid, il faut enlever le couvercle de batterie pour y accéder. Pour démarrer Tux Droid en mode bootloader, il faut appuyer le bouton de tête pendant la mise sur “on” de l’interrupteur. Uniquement l’œil gauche sera allumé pour confirmer l’état souhaité. La mise à jour du firmware des cinq processeurs de Tux Droid se fait ensuite avec des outils particuliers (TuxUp). La version la plus récente du firmware est 0.9.4, elle date du 3 décembre 2013.

Logiciels originaux de Tux Droid

L’ensemble des logiciels de Tux Droid a été appelé TDSS (Tux Droid Software Suite); il est considéré aujourd’hui comme une usine à gaz.

En mars 2007, une première version de l’architecture logicielle (V1), dédiée à Linux, a été développée et évaluée par les utilisateurs finaux. Elle a été programmée en python et GTK (api et software) et en C (daemon).

En avril 2008, le développement de la seconde version (V2) de l’ensemble des logiciels a commencé. Il s’agissait d’une réécriture en profondeur se reposant sur l’expérience accumulée par l’équipe des ingénieurs et programmeurs. Cette version était construite autour d’un serveur donnant accès aux fonctionnalités du compagnon par des requêtes HTTP. Cette suite logicielle, bâtie autour d’un Centre de Contrôle, fonctionnait sur Linux et Windows. Elle était programmée essentiellement en Java, avec quelques parties en Python (webradio et serveur HTTP) et C (Tuxdriver).

Au début de l’année 2009, un refactoring complet de la suite logicielle v2 a été entamé. Le 1er septembre 2009, la troisième version (V3) a été mise en ligne, incluant une toute nouvelle interface graphique appelée TuxBox 2.0, ainsi qu’un système de gadgets plus puissant. Cette version était basée sur un serveur web. Les langages utilisés étaient Python, Java, C et C++.

Suite à la liquidation judiciaire de Kysoh fin juillet 2010, les développements des logiciels originaux ont été arrêtés.

Le répertoire Ohloh de la société Black Duck Software révèle qu’entre mars 2006 et juillet 2010, 27 programmeurs ont contribué au développement des suites logiciel pour Tux Droid. Le code total généré dans le dépôt http://svn.tuxisalive.com/ comprend 1.432.377 lignes plus 493.816 lignes de commentaires. 6.107 révisions (commits) ont été enregistrées dans le dépôt. Les langages de programmation utilisés sont le Python (38%), le Java (23%), le C (21%)  et d’autres (18%). Sur base du Constructive Cost Model (COCOMO), l’effort de programmation total du projet est évalué à 404 personnes * années, ce qui équivaut à un coût estimé de 22 millions $.

Communauté Tux Droid

Tux Droid a toujours eu une communauté très active se reposant solidement sur Kysoh. Après la fermeture des sites web kysoh.com et tuxisalive.com, la communauté s’est organisée pour sauver les meubles. Des miroirs ont été créés pour sauvegarder les précieux paquets open source et la documentation y associée de Tux Droid. Avec la complicité d’anciens programmeurs de Kysoh, les sources et paquets des logiciels originaux ont été migrés fin août 2010 vers SourceForge.

Site web tuxdroid-community.org

www.tuxdroid-community.org

Au début c’était Anti-Bug-Computers qui était très engagée dans la récupération des données de Kysoh. Ensuite floOr a créé en octobre 2010 le forum tuxdroid-community.org; shadow89 a lancé le 16 décembre 2010 le site web tuxdroid-community.net. Le 19 mars 2011 les deux sites ont fusionné et un  nouveau projet SVN a été ouvert sur Sourceforge.

Le site web www. tuxdroid-community.org est devenu dans la suite le site unique de la communauté Tux Droid. Le site a été refait sous Drupal en septembre 2011 et comporte aujourd’hui un forum, un wiki en français et anglais avec une partie de l’ancien wiki de Kysoh, une archive avec les sources et sites web récupérés de Kysoh et une rubrique pour présenter le nouveau projet TuxDroidServer. Le site est administré par Edouard Postel (alias floOr); le forum est modéré par Joël Matteotti (alias Joe). En juin 2013 des soirées IRC (chat) ont été organisées pour répondre à des questions sur Tux Droid, mais elles n’ont pas rencontré le succès escompté.

Synthèse vocale (TTS)

L’ensemble TDSS incluait des librairies de Acapela pour la synthèse vocale et Kysoh payait les licences pour la distribution de ces librairies avec Tux Droid. L’utilisation des fichiers sons produits par la synthèse vocale d’Acapela est autorisée à des fins privés, mais la distribution des bibliothèques ou des sons n’est pas libre et réglée par des conditions spécifiques. Ce problème légal n’a pas facilité la reprise des logiciels de Kysoh par la communauté Tux Droid. Comme les clés d’exploitation des bibliothèques Acapela étaient partiellement intégrées au code, la situation était encore plus problématique. Les sources avec les interfaces (libtuxosl) Acapela ont été enlevées.

Une des priorités de la Communauté Tux Droid en 2010 était donc le remplacement de la synthèse vocale Acapela par une autre solution.

TuxBox 2.0

A la fin de l’été 2009, Kysoh avait sorti la nouvelle interface de pilotage plus pratique pour le Tux Droid, la Tuxbox 2.0, basée sur une interface web, qui remplacait l’ancien centre de contrôle. Cette interface fonctionne encore ajourd’hui. Les binaires de la TuxBox 2.0 (version 3.1.4)  pour Linux et Windows, les sources ainsi que le guide d’usager afférent sont disponibles sur le site de la communauté Tux Droid.

L’nstallateur Windows distribué est crédité à Akasanvas95, avec l’aide de Anti-Bug-Computers, Steph138 et Anthrax132.

Sur Windows, TuxBox 2.0 s’installe dans le répertoire C:/Program Files/Kysoh/. Après le démarrage, l’icône d’une patte rouge (pied d’un manchot) est affichée dans la barre des tâches en bas à droite. Cette patte passe en jaune si Fux est connecté et si la communication sans fil avec Tux Droid est établie. Si on clique sur l’icône, la fenêtre de la TuxBox est affichée. L’état de la TuxBox est indiqué avec des petits symboles dans la patte jaune, par exemple son coupé (voir figure suivante à droite) ou Tux Droid actif.

TuxBox 2.0

Icônes d’état de la TuxBox 2.0 dans la barre inférieure du desktop Windows

La fenêtre principale (Vivre avec Tux) de la TuxBox, qui est une page web locale (http://127.0.0.1:270), accédée via le port 270,  présente quatre autres volets :

  • Gadgets : ce sont des mini-applications (plugins comprimés avec extension .scp) hébergées sur l’ordinateur qui fournissent des informations personalisées telles que e-mails, prévisions météorologiques, nouvelles, etc.
  • Attitunes : ce sont des animations robotiques combinant des mouvements, des sons et de la synthèse vocale. Elles apportent une touche sympathique aux fonctions des gadgets.
  • Outils : ce sont des programmes pour configurer Tux Droid (par exemple créer des attitudes)
  • Magasin en ligne : c’est le dépôt de téléchargement central des gadgets

TuxBox 2.0 pour Tux Droid

TuxBox 2.0 pour Tux Droid

La barre des icônes affiche les gadgets installés.Tux Droid prononce le nom de chaque gadget sélectionné. On peut faire défiler les gadgets avec la souris, la télécommande ou en appuyant sur les ailes de Tux Droid. La majorité des gadgets nécessite d’être configuré, ce qui peut se faire dans la rubrique “Gadgets” du menu supérieur. Les attitunes installées sont gérées dans la rubrique “Attitunes”. La rubrique “Outils” donne accès à Attitune Studio pour créer et modifier des attitudes, au Controller pour commander en direct les mouvements de Tux Droid ainsi qu’à des pages de configuration et d’aide.

Tux Droid Attitude Studio and Tux Droid Controller

Tux Droid Attitune Studio and Tux Droid Controller

La rubrique “Magasin en ligne” permettait dans le passé de  télécharger des nouveaux gadgets. Cette fonction n’est plus opérationnelle. Le wiki “How To List” de la communauté Tux Droid contient des informations comment programmer un nouveau gadget (plugin) : Hello World, Python, Java, Google Gadget, … et comment l’installer ensuite dans la TuxBox 2.0. Les anciens gadgets sont encore disponibles dans les archives sur le site de la communauté.

Le fonctionnement et l’affichage de la TuxBox 2.0 sous Linux sont similaires à ceux de Windows. Sur Linux, ce sont les distributions originales de Kysoh qui sont disponibles. Le port 54321 est utilisé par défaut pour l’accès au serveur HTTP.

Un problème de la TuxBox 2.0 est le fait qu’il n’y a plus d’adaptations et on constate de plus en plus souvent des incompatibilités avec les évolutions de Windows et Linux. Sous Windows, on arrive dans certains cas à faire fonctionner TuxBox 2.0 sur une version récente en mode “administrateur” ou en mode “compatibilité XP / Vista”. Sur Linux, il faut être un utilisateur chevronné pour trouver des solutions en cas de problème.

La communauté a donc cherché des solutions pour assurer la pérennité de Tux Droid.

TuxDroidServer et TuxDroidClient

Joël (Joe) Matteotti a démarré en juin 2012 le développement d’un nouveau projet baptisé TuxDroidServer. Il s’agit d’un serveur TCP multiclients/multithreads, programmé en ANSI-C99 et intégrant son ancien projet TuxDroidInterface. Il utilise par défaut le port 9595 pour la communication. Ce projet a été très bien accueillie par la communauté Tux Droid.

Une année plus tard, presque jour sur jour, Joe a créé son propre blog sous le domaine tux-droid.eu pour mieux présenter l’évolution de son projet, tout en continuant à modérer le forum communautaire Tux Droid.

Le grand avantage de TuxDroidServer est sa portabilité, car il se compile aussi bien sous Windows que sous GNU/linux, sans modification du code, et il est aussi portable au sens où il ne nécessite aucune installation. La synthèse vocale est basée sur le projet open source espeak. La version la plus récente (révision 153) du code a été déposée début décembre 201.

Les grandes étapes du développement de TuxDroidServer sont :

  • 7.6.2012 : première version basée sur l’ancien projet TuxDroidInterface rev34
  • 10.6.2012 (rev 9 à 12) : entre autres, ajout des commandes Tux_Micro() pour la gestion du micro et Tux_Audio() pour la lecture de musique
  • 12.6.2012 (rev 17) : ajout de la commande Tux_PlayAtt() permettant la lecture d’attitunes
  • 13.6.2012 (rev 21) : entre autres, ajout d’un fichier de configuration
  • 19.6.2012 (rev 24) : ajout d’un système d’authentification
  • 21.6.2012 (rev34) : ajout d’un petit shell pour démarrer et arrêter le serveur
  • 23.6.2012 (rev 39) : entre autres, ajout des commandes Tux_Sleep() et Tux_Wakeup()
  • 23.7.2012 (rev 49) : ajout d’un logger
  • 28.7.2012 (rev 55) : entre autres, ajout des commandes Tux_Remote() et Tux_User()
  • 28.8.2012 (rev 61) : entre autres, ajout de la commande Tux_Timestamp()
  • 17.9.2012 (rev 67) : ajout des commandes Tux_getMicro() et Tux-getSoundCard()
  • 15.1.2013 (rev 71) : création d’une nouvelle branche du projet qui utilise PortAudio
  • 7.2.2013 (rev 79) : ajout d’un système d’identification et de gestion des priorités
  • 30.5.2013 (rev 96) : ajout du framework unittests
  • 8.8.2013 (rev 122) : entre autres, ajout d’un système de traduction pour rendre TuxDroidServer multilingue
  • 20.9.2013 (rev 141) : entre autres, ajout de la reconnaissance vocale basée sur Google Speech API
  • 27.11.2013 (rev 151) : introduction de l’obligation d’entrer l’identifiant

TuxDroidClient alpha version

TuxDroidClient alpha version

Pour faire fonctionner TuxDroidServer, on a besoin du driver Tux Droid. La version la plus récente est 0.0.6 rev30.

Joe a également réalisé en QT/C++ une application graphique (GUI), nommée TuxDroidClient, permettant de contrôler un Tux Droid géré par TuxDroidServer.

Des binaires pour la version 7 de TuxDroidClient et de la version 150 de TuxDroidServer sont disponibles pour Windows 32bits. Un tarball Linux de la version 150 est également disponible pour processeurs Intel 32 bits.

Applications Android pour Tux Droid

Une première application Android pour commander Tux Droid a été développée en octobre 2009 par r3gis. Joe a également développé une application Android en juin 2012. Il vient de la mettre à jour à la version 1.3.0.

Situation en 2022

Sur le forum ubuntu.fr une communauté intéressée au TuxDroid est toujours active. Il y a également un nouveau site web tuxdroid.tounepi.com mis à jour.

Liens

Quelques liens avec des informations additionnelles au sujet de Tux Droid sont relevés dans la liste qui suit :

Divide the Web Timeline in nine epochs

Last update : January 25, 2022

In many domains like cosmic evolution, big history, art history, timelines are segmented in well defined epochs. As changes happen gradually over time, it’s not absolutely necessary to link the dates where one epoch ends and another begins to a precise event.  A Web Timeline should reflect the main trends and have a sufficient granularity to cope with the main changes in Web technology. A Web Timeline should take into account that the evolution of the Web is not linear, but exponential and comply to Ray Kurzweil‘s Law of Accelerating Returns.

I am keen to propose in this contribution a division of the Web Timeline in nine epochs, from Web 0 to Web 4.0. I am not aware that a global and comprehensive timeline division exist already for the Internet or the World Wide Web. If anyone else has already proposed this somewhere, I would be happy to give him credit.

Web 1.0

There is a common agreement that the Web (Web 1.0) started on December 25, 1990, when Tim Berners-Lee implemented the first successful communication between a Hypertext Transfer Protocol (HTTP) client and a server via the Internet. This was the start of the World Wide Web (www). I like the term read-only web for this early Web, starting in 1990.

Web 2.0

The term Web 2.0 was popularized by Tim O’Reilly in late 2004. Web 2.0 describes web sites that use technology beyond the static pages with minimal linking and search capabilities of earlier web sites. Wikipedia defines the Web 2.0 as web sites that allow users to interact and collaborate with each other in a social media dialogue as creators of user-generated content in a virtual community. Other names for the Web 2.0 are social web, participative web, personalized web. I prefer the term collaborative web for the epoch starting early 2005 until end 2009 (5 years), even if Tim Berners-Lee argues that the Web was supposed to be all along a collaborative medium and that the Web 2.0 is nothing else as jargon.

Web 1.5

In my opinion something is missing between Web 1.0 and Web 2.0. The evolution from the read-only web to the collaborative web was smooth, gradually and rich in events. I suggest to introduce an intermediate epoch, the read-write web or interactive web, for the period 2000 to 2004 (5 years). Let’s call it Web 1.5 as it was coined by Ardell DellaLoggia in her post WEB 2.0 vs. WEB 1.5 and Blogwars, published in February 2008.

Web 3.0

John Markoff, senior writer for The New York Times, popularized the term Web 3.0 in late 2006. Web 3.0 is where we found ourselves in 2013. Definitions of Web 3.0 vary greatly. I join the numerous authors considering that semantic standards are the outstanding features of the current Web 3.0. Nova Spivack is a renowned expert of the semantic web and the founder or investor of several ventures related to semantic web applications. He promotes the concept of the stream – the next phase of the Web. He compares streams as something new emerging on top of the Web, just as the Web once emerged on top of the Internet. Nova Spivack claims that influence becomes more important than relevance in the future. Daniel Burrus thinks that Web 3.0 is the 3D Web. I am a great fan of 3D Web and virtual worlds, but I don’t agree with this view.

Web 2.5

As for Web 1.5, I think we need an intermediate epoch between the milestones 2.0 and 3.0. Jeff Sayre came up with Web 2.5 in his post What is Web 2.5?. He said it is somewhere between the pathetically overused Web 2.0 and the mystical, yet-to-be-realized Web 3.0 realm. In my opinion Web 2.5 should refer to the emergence of tablets and mobile devices. It’s the beginning of the ubiquitous web with responsive design. My proposal is to call it the mobile web and to cover the period from early 2010 to mid 2012.

Web 0.5

Internet began evolving a few decades before the Web emerged. The Web lives on top of the Internet’s infrastructure. To include the Internet network history in the Web timeline, I suggest to use the term of Web 0.5 to designate this epoch. A few people have already used Web 0.5 by back-construction from Web 2.0. As in software versioning, the number 0.5 indicates that the product has not yet the full features. It’s a sort of precursor of the Web. There is no doubt that the start of the Internet (network) epoch was on October 29, 1969. At this date, Leonard Kleinrock supervised graduate students, among them Vint Cerf, who transferred the first message on ARPANET from the University of California, Los Angeles (UCLA) to the Stanford Research Institute.

Web 0

Internet has a pre-history before the first message was transmitted on the Arpanet. I call it the Web 0. The network epoch took 20 years (1970 – 1989), the Web 1.0 has a duration of 10 years (1990 – 1999). The Web 1.5 and Web 2.0 both lasted 5 years (2000 – 2004, 2005 – 2009). Taking into account that the web is changing faster and faster and that it’s evolution is exponential, the time period of the Internet pre-history can be set equal to 40 years (1930 -1969). This way the Big Bang of the Internet is  back-dated to 1930. At this time, Vannevar Bush developed the differential analyzer at MIT. It was the most powerful computing machine prior to the electronic digital computer. Later, Vannevar Bush became one of the pioneers of the Internet. The pre-history of the Internet ends in late 1969 when the first computers exchanged messages through the Arpanet.

Beyond Web 3.0

The Web is moving towards voice driven applications, natural language search, location awareness and help engines. Virtual assistants and Global Brain are key concepts for the upcoming epochs of the Web. I know that forecasting the future of the Web is very speculative. Internet evolution is a topic at various panels organized by the Internet Society and other institutions.

I would like to share my own views about the evolution of the Web by extending the Web Timeline with the two additional epochs Web 3.5 (early 2015 – mid 2017) and Web 4.0 (mid 2017 – end 2019).

Web 3.5

In my opinion the term intelligent web is the best common denominator to group the features of the next epoch of the web, following the semantic web. Servers with weak Artifical Intelligence (AI) will be able to think and make decisions with regard to user searches and content. They will be able to give suggestions based on educated studies of how we live and what we want or need.

Web 4.0

According to Daniel Burrus, Web 4.0 is about the ultra-intelligent electronic agent. I go a step further. The next level of intelligence is awareness. Nova Spivack argues that machines will never be conscious and he set a long bet on the arena for accountable predictions : By 2050 no synthetic computer nor machine intelligence will have become truly self-aware (ie. will become conscious). I think awareness is an information process and I predict that Web 4.0 will be the conscious web.

Resulting web timeline with nine epochs

It’s now time to put the different epochs together in a chronological order. The following table shows the result :

No Version Time period Duration Epoch
1 Web 0 1930 – 1969 40 years Internet pre-history
2 Web 0.5 1970 – 1989 20 years Internet (network) history
3 Web 1.0 1990 – 1999 10 years read-only web
4 Web 1.5 2000 – 2004 5 years interactive web
5 Web 2.0 2005 – 2009 5 years collaborative web
6 Web 2.5 2010 – mid 2012 2.5 years mobile web
7 Web 3.0 mid 2012 – 2014 2.5 years semantic web
8 Web 3.5 2015 – mid 2017 2.5 years intelligent web
9 Web 4.0 mid 2017 – 2019 2.5 years conscious web

You may ask what happens in 2020? Are we close to the singularity at that date? I think it’s too speculative today to give an answer!

Conclusions

The analyser of my WordPress SEO plugin by Yoast tells me that my contribution scores 67.9 in the Flesch Reading Ease test, which is considered OK to read. Thats fine! Another advise of the plugin is to add an appropriate image. Well, here it is.

Divide the Web Timeline in nine epochs

Web Timeline segmented in nine epochs

The next proposal of the plugin is to specify the meta description and to increase the keyword density. Done! The plugin seems struggling to become my personal assistent!

I will continue to work on this Web Timeline Project which is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 Luxembourg License. In a next post I would like to propose one innovator which I consider the most influential for each epoch. In the meantime, your comments are welcome.

Culturomics

Cover of the Science Magazine January 14, 2011

Cover of the Science Magazine January 14, 2011

Culturomics is a form of computational lexicology that studies human behavior and cultural trends through the quantitative analysis of digitized texts. The term was coined in December 2010 in a Science article called Quantitative Analysis of Culture Using Millions of Digitized Books. The paper was published by a team spanning the Cultural Observatory at Harvard, Encyclopaedia Britannica, the American Heritage Dictionary and Google. At the same time was launched the world’s first real-time culturomic browser on Google Labs.

The Cultural Observatory at Harvard is working to enable the quantitative study of human culture across societies and across centuries. This is done in three ways:

  • Creation of massive datasets relevant to human culture
  • Use of these datasets to power new types of analysis
  • Development of tools that enable researchers and the general public to query the data

The Cultural Observatory is directed by Erez Lieberman Aiden and Jean-Baptiste Michel who helped create the Google Labs project Google N-gram Viewer. The Observatory is hosted at Harvard’s Laboratory-at-Large.

Logo of the Science Hall of Fame

Logo of the Science Hall of Fame

Links to additional informations about Culturomics and related topics are provided in the following list :

The Telecoms’ Future presented by Ernst & Young

Ernst & Young developed in the past six months a scenario study entitled How will consumers communicate in 2020? The results have been presented today by the Telecommunications, Media& Entertainment and Technology (TMT) experts of Ernst & Young at its premises in Luxembourg.

Their thorough analysis resulted in two core uncertainties :

  • security and privacy (two extremes : in control or full chaos)
  • degree of Internet integration into our daily lives (two extremes : fragmeneted or fully integrated)

Placing these two core uncertainties on the axes of a coordinate system results in the following four divergent and challenging scenarios :

  • Full Speed Ahead scenario (self-regulation and uniform standards)
  • Roller Coaster scenario (high speed innovation, no rules)
  • Speed Limit Control scenario (stringent rules and regulations, more expensive, less user-friendly)
  • Gear Down scenario (lost of trust in the Internet)

Ernst & Young has sketched these four illustrative scenarios in an interactive video.

The Internet Society engaged in a similar scenario study about the future of the Internet a few years ago.

Big History and ChronoZoom

Last update : July 17, 2013
Big History is a field of historical study that examines history on large scales across long time frames through a multidisciplinary approach, to understand the integrated history of the cosmos, earth, life, and humanity, using the best available empirical evidence and scholarly methods. Big History evolved from interdisciplinary studies in the mid-20th century, some of the first efforts were Cosmic Evolution at the Center for Astrophysics, Harvard University and Universal History in the Soviet Union.

An International Big History Association (IBHA) was founded in 2010. The same year, Walter Alvarez and Roland Saekow from the department of Earth and Planetary Science at the University of California, Berkeley, developed ChronoZoom, an online program that visualizes time on the broadest possible scale from the Big Bang to the present day. A beta version of ChromoZoom 2 in HTML5 was released in March 2012 by Outercurve Foundation, a non-profit organization that supports open-source software.

In 2011, Bill Gates and David Christian started The Big History Project to enable the global teaching of big history. Seven schools have been selected for the initial classroom pilot phase of the project. IBHA is one of the partners of the project. Educators can register to participate in the beta program of the Big History Project. At the TED talks in March 2011, David Christian narrated a complete history of the universe, from the Big Bang to the Internet, in a riveting 18 minutes.

Macquaire University has launched a Big History Institute as part of the Big History Project. Big History is teached since 1994 at the University of Amsterdam by Fred Spier.

A list of links to great websites illustrating different epochs (particulate, galactic, stellar, planetary, chemical, biological, culturel) of the Big History is shown hereafter :

Moore’s Law and other eponymous laws

Moore’s law is the observation that over the history of computing hardware, the number of transistors on integrated circuits doubles approximately every two years. The law is named after Intel co-founder Gordon E. Moore, who described the trend in his paper Cramming more components onto integrated circuits,  published in the Electronics Magazine, Volume 38, Number 8, April 19, 1965. His prediction has proven to be very accurate, in part because the law is now used in the semiconductor industry to guide long-term planning and to set targets for research and development.

In 2005, Gordon Moore stated in an interview that the law cannot be sustained indefinitely, because transistors will reach the limits of miniaturization at atomic levels.

A list of more eponymous laws (named after a person) is provided at Wikipedia.

Internet archive, WayBackMachine, Alexa Internet and HTTP archive

Last update : October 11, 2014

The Internet Archive (archive.org) is a non-profit digital library with the stated mission of universal access to all knowledge. The Internet Archive is a member of the International Internet Preservation Consortium (IIPC) and the American Library Association (ALA).

The most known service of the Internet Archive is the WayBackMachine that allows archives of the World Wide Web to be searched and accessed. You can browse through over 150 billion web pages archived from 1996 to a few months ago.

Brewster Kahle founded the Archive in 1996 at the same time that he began the for-profit web crawling company Alexa Internet. The company’s name was chosen in homage to the Library of Alexandria, the largest and most significant library of the ancient world. In 1999, Alexa was acquired by Amazon.com. Alexa ranks sites based on tracking information of users, the database served as the basis for the creation of the WayBackMachine and Alexa continues to supply the Internet Archive with Web crawls.

Alexa provides also the data for the HTTP archive created in 2010 by Steve Souders. The HTTP archive provides records how the digitized content of webpages is constructed and served. It is a permanent repository of web performance information such as size of pages, failed requests, and technologies utilized.

Other projects of the Internet Archive are listed below :

  • Open-Library : catalog of 23 million books, text of about 1,6 million public domain books
  • Education Resources Library : hundreds of free courses, video lectures, and supplemental materials from universities
  • Archive-it : web archiving service that allows institutions and individuals to build and preserve collections of digital content
  • NASA images : more than 100.000 items of NASA’s image, video, and audio collections
  • Audio Collection : over 100,000 concert recordings from independent artists and other selcetd audio files
  • Text Collection : digitized books from various libraries around the world as well as many special collections
  • Software Archive : access to all kinds of rare or difficult to find, legally downloadable software
  • Moving Image Collection : thousands of free movies, films, and videos
  • TV News : more than 366,000 broadcasts