Les plagiats de l’Intelligence Artificielle (AI)

Mise à jour : 2 septembre 2022

Introduction

Une affaire de plagiat qui oppose un jeune artiste luxembourgois et une artiste renommée siné-américaine fait le tour des médias luxembourgeois et internationaux depuis plusieurs semaines. Le 19 septembre prochain, la justice luxembourgeoise entendra les avocats de chaque partie dans le litige qui les oppose. «Le moment sera jouissif», a fait savoir maître Gaston Vogel, l’avocat de l’artiste luxembourgeois.

Comme je suis fasciné par l’évolution fulgurante de l’intelligence artificielle (AI), basée sur des réseaux neuronaux appliqués à l’apprentissage profond des machines, j’ai exploré un modèle AI récent spectaculaire qui permet de créer des images et oeuvres d’art à partir d’une description en langage naturelle. Il s’agit du modèle DALL-E2 présenté en avril 2022 par la société commerciale OpenAI.

Dans l’édition du 14 juillet 2022 du magazine renommé IEEE Spectrum, l’éditrice Eliza Strickland a publié une contribution intitulée DALL-E 2’s Failures Are the Most Interesting Thing About It. Comme une image vaut mieux que qu’un long texte, je me permet d’illustrer les performances de ce modèle AI par deux oeuvres réalisées à la demande de l’IEEE.

L’image en haute résolution ci-dessous est le résultat de la requête soumise au modèle DALL-E2 avec la description “A Picasso-style painting of a parrot flipping pancakes“.

A Picasso-style painting of a parrot flipping pancakes
credit IEEE Spectrum July 2022

Le deuxième exemple avec la description “New Yorker-style cartoon of an unemployed panda realizing her job eating bamboo has been taken by a robot” est encore plus impressionnant.

New Yorker-style cartoon of an unemployed panda realizing her job eating bamboo has been taken by a robot credit IEEE Spectrum July 2022

Création et exploitation du modèle DALL-E2

Le modèle neuronal DALL-E2 a été entraîné avec environ 650 millions d’images, extraites d’Internet et étiquetées avec une description du contenu. Le modèle n’est pas public et jusqu’à présent seulement quelques chercheurs sélectionnés ont eu accès pour l’évaluer. Mais OpenAI vient d’annoncer le 20 juillet 2022 qu’un million d’usagers, qui s’était inscrit sur une liste d’attente, sera invité dans les prochaines semaines pour tester une version beta publique.

Chaque usager aura un crédit d’accueil gratuit de 50 points pour générer 50 images et chaque mois 15 points gratuits supplémentaires seront ajoutés. En outre des crédits de 115 points pour créer 115 images peuvent être achetés pour 15 dollars. Les images générées peuvent être utilisées à des fins commerciales.

OpenAI a installé certaines barrières pour empêcher la création de contenus violents, racistes ou pornographiques. En outre il n’est pas possible de générer des visages humains réalistes.

Les répercussions de l’utilisation de cette technologie à grande échelle sur les agences de communication et sur des professions d’art visuel seront significatives et vont également toucher l’industrie afférente au Grand-Duché de Luxembourg. Il est probable que l’utilisation de ces images synthétiques soit à l’origine d’autres affaires de plagiat qui vont se plaider devant les tribunaux au Luxembourg. L’appréciation d’un plagiat sera encore plus difficile, car il faut démontrer que des images spécifiques à attribuer à un auteur particulier ont été utilisées pendant l’entraînement du modèle et sont à l’origine d’un trait particulier de l’image générée par l’AI. Je parie que maître Gaston Vogel va vivre d’autres moments jouissifs.

Modèle Imagen de Google

Google a présenté le 23 mai 2022 un modèle similaire, appelé Imagen, dans une publication de recherche sur ArXiv. On peut voir des exemples sur le site web Imagen. Contrairement à OpenAI, Google ne s’est pas encore prononcé au sujet de la commercialisation de son modèle, mais prétend que les performances de son modèle sont supérieures à celui d’OpenAI.

Mes images réalisées avec DALL-E mini

Comme je ne fais pas encore partie des usagers beta invités par OpenAI, je me suis limité à tester le modèle DALL-E mini, développé par Boris Dayma. Publié d’abord sur la plateforme AI communautaire géniale HuggingFace, le modèle public DALL-E mini, devenu viral, vient d’être transféré sur un site propre www.craiyon.com. Ce modèle n’a pas la résolution ni la performance de son tuteur, mais les résultats permettent d’apprécier le pouvoir de disruption de cette nouvelle technologie AI. Tout comme l’original, DALL-E mini ne créé pas de visages réalistes pour éviter des abus.

Lors de la soumission d’une description dans la barre de titre de l’application Craiyon, 16 images en faible résolution sont générées et les 9 meilleurs résultats sont affichés. La galerie ci-après présente quatre requêtes associées au nom de l’artiste Jingna Zhang. À vous de juger s’il s’agit de plagiats.

Testeur beta

Le 15 août 2022 OpenAI m’a informé que ma candidature pour participer aux tests de DALL-E2 a été acceptée.

Je n’ai donc pas hésité à faire de suite les premiers essais. Le titre soumis pour la première image était “cartoon of an elephant and a giraffe riding a bicycle on the beach“. J’ai saisi le texte “a painting of the ark Noe in the style of Renoir” pour créer la deuxième image. Parmi les quatre images générées avec la résolution 1024 x 1024 pixels pour chaque description, j’ai choisi les oeuvres d’art suivants qui me plaisent le mieux.

Image générée par DALL-E2 de OpenAI avec la description “cartoon of an elephant and a giraffe riding a bicycle on the beach
Image générée par DALL-E2 de OpenAI avec la description “a painting of the ark Noe in the style of Renoir

Je me propose de créer dorénavant au moins une image par jour et de les partager sur les réseaux sociaux. Le 16 août 2022 j’ai publié les neufs premières créations sur mon compte Instagram.

Bibliographie

Le sport électronique à la luxembourgeoise

Avant-propos

La présente contribution est un sous-chapitre de mon projet de livre au sujet de l’histoire des technologies de l’information et de la communication (TIC) au Luxembourg.

Introduction

Les jeux électroniques ne constituent non seulement des loisirs numériques, mais des vraies activités sportives, qui ne tarderont pas d’être intégrées dans les jeux olympiques, probablement dès 2028 à Los Angeles. eSport est l’abréviation de sport électronique et désigne la pratique sur Internet ou en LAN-Party d’un jeu vidéo, seul ou en équipe, par le biais d’un ordinateur, d’une console de jeux vidéo ou d’un smartphone. Certes l’eSport demande d’autres efforts physiques que la natation, le football, le marathon ou l’équitation, mais il comporte tous les ingrédients que le sport traditionnel : l’entraînement, l’hygiène de vie, les équipes, les compétitions, les fédérations, les ligues, les sponsors, les médailles, les joueurs professionnels, les spectateurs, les maillots etc.

Le premier tournoi eSport a eu lieu en 1997 et regroupait environ 300 concurrents autour d’un jeu unique : Quake. Le tournoi a été organisé par CPL (Cyberathlete Professional League), fondée par Angel Munoz.

Le Luxembourg a une riche histoire en sport électronique, mais peu connue par le grand public. En 2022, l’intéressé au sport électronique peut s’informer aisément sur l’évolution des compétitions qui se déroulent actuellement au Luxembourg. Le moyen le plus pratique est de regarder la vidéo hebdomadaire Panorama, produite par la société 11F depuis le début 2022.

Une autre source constitue la rubrique Gaming sur le site web de RTL, introduite en mars 2016. Finalement on peut faire une recherche avec les mots clé eSport ou Gaming sur les sites web de la presse écrite : Paperjam, Wort, Tageblatt, Quotidien, Essentiel, etc. Il existe en outre des sites web événementiels qui renseignent sur la scène des sports électroniques, comme mental.lu, moien.lu, supermiro.lu, etc.

Pour retracer l’histoire de l’eSport au Luxembourg, dès ses débuts, c’est moins évident. Grâce à mes archives privées et à la machine wayback sur Internet j’ai réussi à établir une chronologie des événements les plus importants et à identifier les pionniers de l’eSport au Luxembourg. J’ai segmenté l’histoire afférente en quatre parties qui se chevauchent toutefois dans la pratique :

  • 1980 – 1999 : la préhistoire de l’eSport
  • 2000 – 2009 : l’eSport se pratique hors ligne en réseau local
  • 2010 – 2019 : l’eSport passe sur Internet à haute vitesse
  • > 2020 : l’eSport devient une nouvelle industrie à part entière

1980 – 1999 : la préhistoire de l’eSport

Abstraction faite de quelques séances de tennis jouées sur une console Atari au début des années 1980, mes vrais souvenirs sur l’eSport, qui remontent à la surface, se situent dix ans plus tard. Au début des années 1990 mes enfants invitaient régulièrement leurs amis autour d’un jeu mono-joueur, comme PacMan ou Tetris, exécuté sur mon ordinateur personnel Atari ST. Le plus rapide, ou celui qui obtenait le plus de points, était le vainqueur du jour.

Mono-jeux vidéo sur Atari 1040 en 1993

A l’époque certains pédagogues pensaient que le jeu vidéo constituait un facteur d’isolement pour les enfants. J’ai observé le contraire. Les parties comnunes de jeux vidéo favorisaient les contacts sociaux.

En 1992, Dan Steinmetz et Yves Thommes, originaires de la région d’Echternach, ont chassé ensemble les nazis dans le fameux jeu vidéo Wolfenstein 3D. En décembre 1993 le premier grand jeu multi-joueur DOOM a été lancé. Les deux copains ont passé de plus en plus de temps à jouer DOOM sur leurs ordinateurs, interconnectés avec un câble null-modem. Dans la suite deux autres copains, Patrick Morette et Jérôme Peeters, ont rejoint la communauté. Fin 1994 ils étaient donc quatre: badblood, doc holliday, mow et wotan, qui se retrouvaient chaque week-end pour jouer DOOM 2 et Warcraft 2.

En 1995 ils se sont nommés THE Wicked NET et ils décidaient d’étendre leurs activités, en dehors des jeux vidéo : musique, graphiques, films, programmes. Le collectif s’est élargi avec Frank Lazzarini (latz) et François Campill (scav).

Le 22 juin 1996 le fameux jeu vidéo de tir à la première personne (FPS), Quake, a été publié en version shareware par id Software, et un mois plus tard, en version commerciale par GT Interactive. A cette occasion les 6 copains ont organisé la première LAN-Party d’envergure au Luxembourg qui durait 10 jours.

Comme cet événement a connu un grand succès, THE Wicked NET à continué à organiser des LAN-Parties d’une durée de une à deux semaines, toutes les six semaines environ. A fur et à mesure des événements les meilleurs joueurs ont été admis comme nouveaux membres de la communauté.

En 1998 l’équipe a été renforçée davantage par l’adhésion du team “Show no Pain” de Mamer. Mais à la même époque les premiers fondateurs et membres du collectif quittaient le pays pour des raisons d’études.

Au mileu des années 1990, une autre communauté, les fans de la fédération des planètes unies, a fondé en 1994 l’académie Starfleet du Luxembourg (SFAL).

Site web sfal.lu en 2001

Je n’ai pas réussi à savoir s’ils étaient passionnés par les jeux vidéo de Star Trek ou s’il s’agissait de fascinés de la série des films afférente.

2000 – 2009 : l’eSport se pratique hors ligne en réseau local

A la fin des années 1990 et au début du nouveau millénaire, une LAN-Party se déroulait typiquement comme suit : l’organisateur invitait des participants potentiels à le rejoindre, à une date précise, pour jouer ensemble un (ou plusieurs) jeu vidéo et pour célébrer à la fin le meilleur joueur. Les participants amenaient leur ordinateur, ou leur console de jeu vidéo, ainsi que tout accessoire disponible, pour interconnecter les équipements dans un réseau local (LAN). En général l’organisateur disposait d’un minimum de matériel informatique, comme un concentrateur et des câbles réseau, aux fins d’assurer le bon fonctionnement du LAN. Comme une LAN-Party se déroulait en général pendant quelques jours sans interruption, souvent du vendredi soir jusqu’au dimanche après-midi, il fallait également apporter son sac de couchage et du ravitaillement pour boire et manger. L’événement se terminait souvent par une activité physique, par exemple le lancement d’un vieux clavier le plus loin possible. Les photos ci-après, prises lors de la LAN-Party HESE-1 à Kopstal en 2008 par les participants, racontent le déroulement en images.

Si les premiers LAN-Parties ont eu lieu dans la cave ou le garage des parents de l’organisateur, avec l’accroissement du nombre de participants elles se sont progressivement déplacées vers des locaux plus spacieux : écoles, centres culturels, auberges de jeunesse, halls d’exposition.

Jean-Claude Zeimet a présenté le 7 juin 2013 sa dissertation au sujet des élites de la scène culturelle de la jeunesse au Luxembourg, entre autres dans le domaine des LAN-Parties, pour l’obtention du degré de docteur de l’Université du Luxembourg en sciences sociales. Comme son étude traite les aspects qualitatifs des LAN-Parties, je vais me limiter à décrire les aspects factuels et quantitatifs de ces événements pour la période de 2000 à 2009.

Dans le chapitre sur la préhistoire de l’eSport nous avons fait connaissance du collectif THE Wicked NET qui est d’avis qu’il mérite le titre de vétéran des LAN-Parties au Luxembourg. Je partage cet avis. Au début des années 2000 cette communauté a continué à organiser des LAN-Parties jusqu’en 2006, mais à un rythme moins élevé : deux à trois événements par année. En 2020 quelques membres avaient mis en place le site web foobar.lu pour parler de tout et de rien, suivi en 2001 du site web gaming.lu, destiné à la communauté des joueurs vidéo au Luxembourg.

Le serveur qui était hébergé par Visual Online proposait au début plusieurs jeux en ligne comme Counterstrike, Quake III, Rocket Arena, Unreal Tournament etc. Les services offerts ont été étendus progressivement, le layout a été modifié plusieurs fois et le site est resté opérationnel jusqu’en 2014. Depuis 2019 le nom de domaine gaming.lu est redirigé vers videogames.lu.

Entre 2002 et 2003 le site web www.scene.lu fournissait des informations au sujet des LAN-Parties, l’année suivante les annonces ont également été insérées dans le site web allemand lansurfer.com. L’ équipe THE Wicked NET gérait temporairement le site web lanparty.lu à partir de 2005.

Site web lanparty.lu en 2005

Sur la machine wayback on trouve la liste de tous les membres du collectif THE Wicked NET au début des années 2000. Les six fondateurs sont appelés The Litch Kings, les suiveurs sont désignés par Our Minions :

The Litch Kings du collectif THE Wicked NET

  • Dan Steimetz (badblood)
  • Yves Thommes (doc holliday)
  • Patrick Morette (mov)
  • Jérôme Peeters (wotan)
  • Frank Lazzarini (latz)
  • François Campill (scav)

The Minions du collectif THE Wicked NET

  • Marco Moretto (moreno)
  • Claude Linden (yggi)
  • Alain Stoos (fixspoun)
  • Marc Letsch (fox)
  • Dan Scheer (blubber)
  • Martin May (hiro)
  • Claude Dondelinger (dondel)
  • Ben Kremer (jungle)
  • Pascal Klares (humanoid)
  • Nicole Morette (nic)
  • Albert Michel (exhuma)
  • Jean-Paul Daleiden (galen)
Collectif THE Wicked NET en 2014

A partir de 1998 Claude Pick (SuperJemp) et Serge Guth (MonStar) ont organisé les premières LAN-Parties FragCities à Stegen. Ils ont été assistés dans la suite par Patrick Schweig (Landaro) et Michel Meyers (Steltek), les créateurs de la première Luxembourg Computer Gaming League (LCGL).

L’organisation de la sixième édition de la LAN-Party FragCity à Stegen le 28 octobre 2000 est à l’origine d’un tournant dans l’organisation de ces événements. FragCity 6 était prévue pour 45 participants, mais fiinalement 65 joueurs arrivaient sur place, avec leur ordinateur sous le bras. Malgré le chaos et la température dépassant 30 degrés dans le local, l’événement était un succès. Les organisateurs décidaient alors de créer une organisation commune pour mieux gérer de tels défis. Le 28 décembre 2000 la ligue LCGL a été transformé en asbl, avec les membres suivants du premier comité :

  • Patrick Schweig (Landaro) : président
  • Jerry Kohn (Pegasus) : vice-président
  • Serge Draut (Ikki) : secrétaire
  • Claude Pick (Superjemp) : trésorier
  • Robert Grehten (Luther) : membre

En dehors des LAN-Parties FragCity, le club LCGL avait organisé le 3 août 2001 la première édition de de_Lux.LAN à Clervaux, qui a été supportée par le Service National de la Jeunesse, Hewlett Packard et Cisco. Cet événement a été voté “best LAN-Party of the year”. L’expérience a été répétée dans les trois années suivantes. En 2006 le LCGL planifiait un événement mega, de_lux.LAN on the Rocks, avec 800 participants, du 17 au 19 septembre à la Rockhal à Esch-Belval, avec le support de nombreux sponsors. Un site web spécifique www.lanontherocks.lu avait été créé pour cette manifestation. Comme les inscriptions des joueurs restaient faibles, l’événement a été annulé fin juillet 2006 et le LCGL a arrêté ses activités.

Site web lanontherocks.lu août 2006

Les 20-21 octobre 2001, dans le cadre du Jamboree on the Air & Internet, les scouts de Monnerich avaient organisé une LAN-Party avec le matériel mis en place pour cet événement. L’expérience a été répétée dans les années suivantes et les Lan-Parties à Monnerich, organisées par le Minett LAN Fellowship (MLF), ont connu un grand succès, en accueillant également des participants sans adhésion au scoutisme.

En septembre 2002 Jerry Kohn (Pegaus), Guy Simon (locutus), Luc Fischer et Serge Rosen ont constitué l’association Computer Lan Club Minett (asbl CLCM : F984). Ce club a été actif jusqu’en 2006.

Georges Engelmann (georges), Francis Engelmann (Happy-Divi) et Christophe Anthon (BlackHat) ont créé en décembre 2002 la structure de développement web XLiners.org. En août 2003 ils ont lancé le projet lanzone.lu pour aider les organisateurs de LAN-parties dans leurs tâches.

Site web lanzone.lu en 2004

A côté de THE Wicked NET deux autres communautés avaient été créées à l’époque de la préhistoire eSport et sont entrées dans la scène des jeux vidéo en 2003.

Il s’agit d’abord du Master Computer Club Lëtzebuerg (MCCL : asbl F2793) qui a été fondée le 19 février 1998 par Gilbert Franzetti, Justin Stephany, Monique Schmitz-Schiltz et Patrick Schneider. Les premières pierres du MCCL avaient déjà été posées en janvier 1987 par Alain Theisen et Serge Linckels, en créant le Schneider Master Club. En 2003 et 2004 le MCCL a organisé trois éditions des NetGames à Hagen et à Steinfort.

Le deuxième acteur est l’association LiLux (asbl F2721), le Linux User Group Luxembourg. LiLux a été fondée le 25 juin 1998 par Thierry Coutelier, Pascal Guirsch, Alain Knaff, Alain Rassel, Jean-Paul Gedgen, René Schmit, Charles Lopez, Marcel Hofmann et Frank Segner. Entre 2003 et 2008 LiLux a organisé chaque année un festival Linux luxembourgeois au Lycée de Garçons à Luxembourg, pendant deux jours, qui comportait également une LAN-Party.

Marc Hansen, Patrick Lanners et Jean Chelius ont constitué le 22.12.2003 l’asbl Luxembourg Lan Community (LLC – F342 – www.llc.lu).

Dans certains lycées, notamment au Lycée Aline Mayrich (LAML) et à l’Athenée de Luxembourg (AL), des étudiants ont commencé à organiser des LAN-Parties à partir de 2004. Au LAML c’était le Schülerhelpdesk, au AL c’était le computer club ORCA qui étaient à l’initiative.

Site web ORCA en 2005

A partir de 2005 la scène d’organisation des LAN-Parties est devenue plus professionelle. Jeff Wernimont, Petz Melchior et Marc Gerard ont converti le team MLF (Minett LAN Fellowship) en collectif officiel pour organiser plusieurs LAN-Parties par an et pour offrir leur matériel de réseau à d’autres organisateurs.

En décembre 2005, Jerry Kohn (Pegasus), Sven Clement (iSnipeU) et Luc Oth (Th3 LuN4tIc) ont fondé la première fédération de sport électronique (LESF) sous forme d’une asbl (F1345). Elle a été active jusqu’en 2009 et a été radiée au registre de commerce en mars 2020.

Site web du LESF en 2006

Au milieu des années 2000 la scène des LAN-Parties a changé. L’augmentation des raccordements Internet à haute vitesse et la création de la LFES favorisaient les jeux en ligne et la naissance de l’eSport au Luxembourg. Quelques nostalgiques des LAN-Parties classiques ont créé de nouvelles associations et se sont regroupés dans le collectif The3rd pour organiser des événements dans l’atmosphère du passé. Notamment les éditions des LAN-Parties X-MAS et HESE (Hei elei. spill elei) gagnaient une certaine notoriété, mais le nombre des participants n’atteignait plus la barre des événements FragCity et de_lux.LAN.

L’asbl crew2k (F6084) a été fondée le 18 octobre 2006 par Laurent Mander, Olivier Huberty, Robert Hudeck, Yves Schmit, Kevin Otten, Max Wolter, Dany Haas, Chris Biersbach, Ben Schosseler et Rick Hammond. L’association a été radiée au registre de commerce en 2017 suite à une liquidation volontaire.

Site web crew2k.org en 2006

Une année plus tard c’était le tour de MTF Gaming. L’asbl (F7335) a été constituée le 18.6.2007 par Christian Frantz, Yannick Gilson et Christophe Gravé.

Le 14 avril 2010 Alain Bintener, Michel Reuter, Christian Biever, Claude Wolff et Jérome Schiltz ont fondé l’asbl (F8307) Computer Club Gemeng Koplescht (CCGK) qui est encore active aujourd’hui.

Tous ces acteurs passionnés, présentés ci-avant, ont organisé un nombre impressionant de LAN-Parties pendant la période de 1998 à 2010. A l’aide de la machine wayback sur Internet j’ai dressé le tableau ci-après, avec les événements les plus représentatifs :

Nom:Dates:Lieu:Organisateurs:
24 FragCity LANs1998 – 2005StegenLCGL
Scoutsbierg20-22.4.2001Dudelangejemmp
Youth-House21-22.4.2001Wiltznd
de_lux.LAN 13.8.2001ClervauxLCGL
Scouts LAN 120–21.10.2001MonnerichMLF
NetGames 18.5.2002HagenMCCL
de_lux.LAN 219.7.2002ClervauxLCGL
Linux Fest 121-22.6.2003Lycée de garçons LuxembourgLiLux
NetGames 15.2.2003HagenMCCL
de_lux.LAN 325.7.2003ClervauxLCGL
Valley of Death15.8.2003KopstalT4C
Back2Frag2.1.2004WëlwerwoltzBack2Frag
Lantasy 228-29.2.2004HautcharageCLCM
veni ludi vici1-3.4.2004Lycée Aline MayrischLTAM, CLCM
Let’s Fetz3-5.11.2004LuxembourgORCA
NetGames22.5.2004SteinfortMCCL
veni vidi vici22.5.2004HagenLLC
Back2Frag28.5.2004WëlwerwoltzBack2Frag
de_lux.LAN 423-25.7.2004ClervauxLCGL
Linux Fest II19-20.6.2005Lycée de garçons LuxembourgLiLux
Fragments 18-10.4.2005Bascharage, Hal 75CLCM, ORCA, LTAM
AlienNorth I2-3.11.2005Clervaux, salle polyvalentemembres LESF
AlienNorth II25-27.2.2006Clervaux, salle polyvalentemembres LESF
Fragments 24-9.4.2006Bascharage, Hal 75membres LESF
Alien LAN3-5.6.2006Hellange, centre polyvalentAlien LAN
Linux Fest III17-18.6.2006Lycée de garçons LuxembourgLiLux
Summergames 111-13.8.2006Moutfort, centre culturelmembres LESF
Xtreme Fun1-2.9.2006Hoener PompjeesbauTDA Crew
AlienNorth III29-31.10.2006Clervaux, salle polyvalenteAlien LAN
Wintergames3-5.1.2007Clervaux, salle polyvalenteAlien LAN
Fragments 330.3-1.4.2007Echternach, auberge jeunessemembres LESF
Linux Fest IV30.6-1.7.2007Lycée de garçons LuxembourgLiLux
Geeselan6-7.7.2007Forum Geesseknäppchenmembres LESF
Summergames 23-5.8.2007Moutfort, centre culturelmembres LESF
Sleepless 0077-8.9.2007LuxembourgCrew2k
HESE 128-30.3.2008Kopstal, Centre CulturelCCGK, The3rd
Fragments 428-31.3.2008 Echternach, auberge jeunessemembres LESF
HESE 23-5.4.2009Kopstal, Centre CulturelCCGK, The3rd
X-MAS Lan10-12.12.2010Monnerich, WillibrordusheemMLF, The3rd
HESE 39-11.4.2010Kopstal, Centre CulturelCCGK, The3rd
Liste non-exhaustive des LAN-Parties organisées au Luxembourg entre 1998 et 2010
Quelques organisateurs et participants de la LAN-Party HESE 2 à Kopstal en 2009

2010 – 2019 : l’eSport passe sur Internet à haute vitesse

Tandis que le collectif The3rd continuait à organiser des LAN-Parties comme Hei elei, spill elei jusqu’en mars 2013 , les efforts entrepris par le gouvernement pour attirer des sociétés actives dans le développement et la commercialisation de jeux en ligne au Luxembourg portaient leurs fruits. Un des premiers était Jimmy Fischer qui a lancé en 2009 sa propre société de production 3WG (B149262) à Altwies. En 2012 il avait développé le jeu Santa Rush pour mobiles Android.

En 2019 il a programmé une animation virtuelle pour l’aéro-musée de l’organisation Pilâtre de Rozier.

La liste qui suit montre, à côté du studio 3WG, d’autres sociétés qui ont installé une partie plus ou moins importante de leurs activités au Grand-Duché :

Le 13 décembre 2011 LU-CIX avait invité les professionnels du secteur ICT au premier Online Gaming Forum au Luxembourg. Cet événement fut un succès à tout point de vue. Ils étaient finalement plus de 250 à se rassembler lors de ce forum dans les locaux de RTL Group au Kirchberg. Une deuxième édition a eu lieu le 14 novembre 2012 à la LuxExpo.

Ces manifestations se sont adressées aux professionnels du secteur, mais il y avait le souhait des passionnés du sport électronique au Luxembourg de sensibiliser le grand public pour ces activités.

Le 19 avril 2015 Cédric Feyereisen, Sacha Ewen et Sven Molitor ont constitué l’asbl videogames.lu (F10498) ä Kopstal. La composition du comité a été modifiée plusieurs fois. A l’heure actuelle videogames.lu est géré par une équipe d’une trentaine de personnes.

Equipe videogames.lu en 2020

L’asbl Sweetspot (F10487) a été fondée le 12 août 2015 par Thommy Meyer, Darryl Poiré et Alexander Konior. Elle a notammment lancé la Central Smash Series au Luxembourg.

Quelques mois plus tard, Fabio De Aguiar et Dany Fernandes ont fondé en janvier 2016 lune agence spécialisée dans l’organisation de tournois de jeux vidéo, la société 11F qui a été renommée Deralu S.à.r.l. en juin 2021. Une première action était l’organisation du salon luxembourgeois Gaming Experience (LGX) en mars 2016 à Mondorf-les-Bains au Casino 2000 pendant deux jours. Il s’agissait d’un événement qui combinait une exposition avec des activités autour de tout ce qui se réfère aux jeux vidéo, planifié en collaboration avec Eli Lubambu, à l’époque responsable multimédia chez Saturn. C’était le début des festivals eSport. Pour sa première édition LGX avait réuni plus de 2500 visiteurs.

La même année 11F a organisé un salon gaming au centre commercial Belle Etoile pendant la période du 22 au 27 novembre 2016. Le highlight était une grande finale du jeu FIFA 2017 le dimanche dès 10 heures. En 2017 le salon a eu lieu du 21 au 25 novembre au nom de Orange Gaming Week.

Lors de la première édition de la foire SpringBreaks qui remplacait l’ancienne Foire de printemps, le premier salon SprinGames a eu lieu dans ce cadre du 22 au 26 mars 2017 à la LuxExpo the Box. Il s’agissait d’une zone 100% dédié au Gaming avec des jeux vidéo, du Cosplay et des tournois eSport sur scène, donc tout ce qui pouvait rendre les geeks et gamers heureux. Organisé entre autres par Sweetspot, 11F Gaming et l’agence de communication ID, les éditions 2 et 3 se sont déroulées du 21 au 25 mars 2018 et du 14 au 17 mars 2019. Après une absence à cause du Covid les dernières années, la SprinGames était de retour cette année du 10 au 13 mars 2022. Les trois vidéos référencées ci-après reflètent l’atmosphère de ces événements.

La seconde édition et la troisième édition de LGX ont également eu lieu au Casino 2000, en mai 2017, respectivement en septembre 2018. L’artiste luxembourgeois De fette Petz um Netz, spécialiste du gaming-streaming, a réalisé la vidéo suivante au sujet du salon Gaming Experience 2017.

La grande nouveauté en 2018 était un concours de cosplay, une discipline qui consiste à se déguiser pour se transformer en un personnage de l’univers des séries d’animation japonaise ou du gaming. La session 2018 a été précédée en juin par un marathon de 24 heures sur le jeu Fortnite avec 220 participants.

En 2019 l’événement LGX a eu lieu à LuxExpoTheBox et rassemblait plus de 14.000 personnes lors des deux jours de l’événement.

LGX avait pris de l’ampleur. La surface d’exposition a été quadruplée et le salon s’ouvrait à trois nouveaux univers: la culture japonaise (anime, manga, figurines), la culture pop (cinéma, bandes dessinées) et les mondes imaginaires (science fiction, fantasy, cosplay). L’organisateur, la société 11F, avait organisé à cette occasion également 15 tournois eSport avec des prix pouvant atteindre 15.000 euros. Dans les compétitions on trouvait des jeux populaires comme  FIFA 20,  Fortnite, Street Fighter V, Mortal Kombat 11, Tekken 7 et Dragon Ball FighterZ, Mario Kart 8 Deluxe et Rocket League.

Le potentiel du secteur des jeux vidéo au Luxembourg avait été souligné le 31 janvier 2017 lors de la création du Luxembourg Creative Industries Cluster au Tramsschapp par Luxinnovation.

Lancement du Creative Industries Cluster Luxembourg en 2017 (photo Paperjam)

En 2018 Jérôme Becker était à l’initiative de la pétition No 1077, déposée le 18.7.2018 à la Chambre des Députés, qui avait comme objectif la reconnaissance officielle du sport électronique au Luxembourg par le Gouvernement. Au lieu des 4.500 signatures requises, le nombre de signatures électroniques comptées ne s’élevait qu’à 377, avant et après validation.

> 2020 : l’eSport devient une nouvelle industrie à part entière

Depuis 2020 le Luxembourg est pris de passion pour les grandes compétitions de sport électronique. Comme dans le sport classique, ces compétitions se déroulent pendant une saison en plusieurs étapes, avec des sélections, qualifications, éliminations, finales etc. En général les premiers matchs se font individuellement en ligne sur Internet, tandis que la finale est jouée dans un lieu public devant de nombreux spectateurs. Les images vidéo des compétitions sont diffusées sur Internet par streaming, le plus souvent sur la plateforme Twitch TV (acheté en 2014 par Amazon), accompagnées de commentaires exprimés par des passionnés compétents de l’eSport. Les compétitions sont organisées par des professionnels du secteur, en collaboration avec un partenaire de renom et avec le support de plusieurs sponsors. La sélection des jeux vidéo et des équipements de jeu (console, PC, mobile) se fait en fonction des actualités et des cibles de joeuers. Les prix attribués aux gagnants sont de taille. Pour s’inscrire et pour suivre le statut des compétitions, des sites web spécifiques sont mis en place, souvent en combinaison avec des serveurs Discord, conçus initialement pour les communautés de joueurs de jeux vidéo. A noter qu’il existe également des plateformes complètes de gestion de tournois eSport, comme Toornament, ou des plateformes pour la gestion de clubs, comme CluBee, qui offrent les bons outils aux organisateurs. Ces compétitions ont également favorisé la création de services associés comme des cafés, magasins et équipes de joueurs professionnels, spécialisés dans les jeux vidéo. La culture geek séduit les commerces est le titre d’un article publié en octobre 2021 au Paperjam. A noter qu’un pionnier de cette industrie de création d’accessoires des jeux vidéo, la société Tsume (B151925) implantée à Sandweiler qui fabrique des figurines en polyrésine, inspirées des jeux vidéo, est en train de devenir un des leaders mondiaux dans ce secteur. Les événements récents SprinGames 2022 au Kirchberg et LUXCON/EUROCON 2022 à Dudelange viennent de témoigner de la richesse de cette culture geek.

Ci-après je vais résumer en ordre chronologique l’évolution de la scène eSport au cours des dernières années.

Au début 2019, les frères Joe et Kevin Hoffmann ont constitué la société à responsabilité limitée simplifiée FWRD S.à r.l.-S (B230850), active dans le domaine du sport et des loisirs, y compris l’eSport.

En février 2020, Nicolas Bouscarat a co-fondé la société Respawn (B242110) qui exploite le Gaming Café (respawn.lu), situé dans la rue du Fort Neipperg. Respawn est organisé en plusieurs styles, avec des tables sur mesure pour les jeux de société ou de rôle, un espace canapé-consoles dernière génération pour être à l’aise comme à la maison, des bornes d’arcade pour des jeux rétros ou encore une pièce pour les jeux de guerre avec figurine et une table pour les PC au premier étage.

En mars 2020, POST Luxembourg avait lancé la première ligue dédiée aux jeux vidéo dans le pays: la POST eSports League. Pour l’occasion, Post s’était associée à la société 11F. Un montant de 20.000 euros était partagé entre les gagnants qui s’affrontaient via trois jeux: League of Legends, FIFA 20 et Clash Royale. La première saison, qui s’était conclue au Kinepolis du Kirchberg en septembre 2020, avait attiré plus de 400 participants et 15.000 visiteurs virtuels sur Twitch lors des finales.

Quelques mois plus tard, une nouvelle fédération luxembourgeoise des sports électroniques (LESF) a été constituée comme asbl (F12890) en juin 2020. Elle est présidée par Joe Hoffmann, les autres fondateurs sont Kevin Hoffmann, Maxime Feretti, Kevin Quintela Morais, Gary Schuller et Yannick Raach. Dans les statuts de l’asbl on peut lire que les membres fondateurs, parmi eux la société FWRD SARL-S gérée par le président, ne sont pas révocables.

En septembre 2020 la LESF a été admise comme membre de la Fédération Internationale d’eSport (IeSF), une organisation mondiale basée en Corée du Sud, qui a été créée en 2008. Outre la promotion et la réglementation du eSport, l’IeSF organise depuis 2009 chaque année un championnat du monde. En 2021 le championnat mondial IeSF a eu lieu à Eilat en Israél. C’était la première fois qu’un athlète luxembourgeois à participé à un championnat eSport.

Nouveaux membres de l’IeSF admis en septembre 2020

En janvier 2022 la LESF a été admise en outre comme membre de la Fédération Européenne d’eSport (EEF), constituée en février 2020 à Bruxelles. Elle fait également partie de la Global Esports Federation, fondée en décembre 2019 à Singapore, qui a une orientation plus commerciale.

Fin 2020, Cliff Konsbruck, directeur de POST Telecom, a annoncé un partenariat avec le fournisseur de jeux vidéo français Blacknut. Dans l’article Cloud Gaming, le rush mondial, écrit par Thierry Labro dans le magazine Paperjam de novembre 2020, les atouts du partenariat avec Blacknut ont été mis en évidence.

En ce qui concerne la cinquième édition de LGX, elle a été annulée à cause du Covid et remplacée par LGX Online, un format 100% numérique qui s’est déroulé du 18 au 20 décembre 2020. Environ 5000 personnes ont participé à cette compétition. En 2021 un circuit esports 100% en ligne et gratuit, ouvert à tous les joueurs européens, avec un Cash Prize total de 10.000€, a été lancé sous le nom LGX Arena. De 1 à 2 tournois sont organisés tous les mois et toutes les compétitions sont streamées et commentées sur Twitch. Pour la deuxième saison, les tournois se focalisent sur les jeux de tir : Apex Legends, Counter Strike: Global Offensive (CS:GO), Valorant, et Call of Duty: Warzone.

Lors de pourparlers entre POST Telecom et LESF au sujet d’une collaboration éventuelle, aucun accord n’a été trouvé. La Fédération eSport s’est tournée alors vers Orange Luxembourg, un des concurrents de POST Telecom. Par communiqué de presse du 16 décembre 2020, Orange et LESF ont annoncé leur partenariat. En février 2021 les deux partenaires ont annoncé le lancement de la première e-ligue FIFA officielle au Luxembourg, en collaboration avec la Fédération luxembourgeoise de football.

Le troisième opérateur luxembourgeois, Tango, ne souhaitait pas être écarté du sport électronique au Luxembourg. Le 27 mars 2001, la compétition Tango High School Cup a démarré. Il s’agissait d’un tournoi, sous forme de huit coupes, qui s’adressait à tous les lycéens scolarisés au Luxembourg. Organisé par l’équipe professionelle d’eSport 4Elements (une filiale de la société FWRD (B230815 ; fwrd.gg), liquidée en septembre 2001), la compétition s’est terminée par une grande finale le 10 juillet 2021, avec l’équivalent de 10.000 euros de récompenses.

Comme il y avait un certain malaise au sein de la communauté eSport au Luxembourg à cause des activités commerciales de la fédération LESF, une deuxième fédération pour l’eSport, appelée Fédération Luxembourgeoise d’Esport (FLES ; F13180), a été fondée le 21 février 2021. Les membres se disent indépendants et affirment être des passionnés actifs des jeux vidéo depuis longtemps qui souhaitent fédérer et les amateurs et les professionnels du sport électronique au Luxembourg. Le comité actuel se compose des membres suivants :

  • Jeremy Chiampan (président), project manager de LGX
  • Lizi Meyers (vice-présidente)
  • Nathan Back (trésorier)
  • Noah Canais (secrétaire)
  • Max de Ridder (membre)
  • Thommy Meyer (membre)

Les membres participent aux organisations des événements LGX, Central Smash Series et SprinGames qui ont été pésentés ci-avant. Ils viennent de lancer le League of Legends Luxembourg Tour. La FLES a entamé une collaboration avec POST Telecom qui figure maintenant comme partenaire principal.

Au début 2021, la compétition eSport de POST Telecom a changé de format et a été renommée Post eSports Masters. Il y avait de nouveau 400 participants et plus que 25.000 spectateurs en ligne. La troisième saison a démarré en décembre 2021. Le jeu League of Legends a été remplacé par Rocket League. Depuis fin janvier 2022 les intéressés peuvent suivre chaque samedi dès 17h00 les meilleurs jeux sur la plate-forme Twitch.

La deuxième saison de la ligue Orange a débuté fin janvier 2022. Si pour la première ligue en 2021 seulement les 32 clubs de la division nationale et de la promotion d’honneur ont été admis, l’ensemble des membres de la FLF, soit 103 clubs, pourront prendre part au deuxième championnat.

Quant a Tango, la deuxième édition du High School Cup a commencé le 26 mars 2022, en partenariat avec FWRD, et avec le support de nombreux sponsors.

L’organisation des compétitions eSport par les trois opérateurs de télécommunications luxembourgeois est à l’origine d’une avalanche de fondation d’associations sans but lucratif dans le domaine des jeux électroniques par des teams de joueurs. Une liste représentative est fournie ci-après :

  • Team Slick (F12568 ; 22.10.2019) Yannick Raach, Romain Rossi, Kevin Quintela Morais
  • Brotherhood of the Red Lion (botrl ; F12261 ; 1.1.2019) Alexandre Godefroid, Richard Godefroid, Luis Miguel Belchior Miranda, Manuel Antonio De Cruz Barreiro, Lee Scholtes, Patrick Baumgartner, Toufik Loughlimi, André Feliciano Da Silva Rodrigues, Carlos Alberto Campos Moreira
  • Duxedom E-Sports (F12800 ; 16.3.2020) liquidation volontaire le 6.12.2021
  • Nocturnal E-Sports (F13101 ; 25.11.2020) : Sam Burquel, Sacha Doemer, Christophe Garcia, Sam Hochmuth, Kevin Kries, Liz Meyers, Sam Michels, Laetitia Santos Felix, Charles Albert Wolter
  • C1 Esports (F13313 ; 14.7.2021) : Sven Bill, Romain Rossi, Patrick Domnanovits, Jennifer Domnanovits
  • RelyOn Esports (F13332 ; 5.8.2021) : Metty Kapgen, Felix Schoellen, Pol Greischer, PolFrank Kremer, Christophe André Lech
  • Sentient Esports (F13416 ; 11.10.2021) : Sacha Weichel, Tamara Santos-Nobre Weichel, Patrick Bührer, Maja Rathmann
  • Royal Family Esports (F13431 ; 29.10.2021) : Nikola Bogdanovic, Shawn Gindt, Kenneth Roeser

Le mot de la fin

Lors d’une exploration du site web du réseau social professionnel LinkedIn, on découvre que de nombreux pionniers du sport électronique au Grand-Duché occupent aujourd’hui des fonctions de haut niveau dans l’industrie, les services et la recherche, dans le pays ou à l’étranger.

Luxembourg est probablement le seul pays qui disposait déjà d’une fédération de sport électronique au milieu des années 2000 et qui dispose à l’heure actuelle de deux fédérations eSport. Si on considère en outre que Daniel Araujo (Diffside45), de nationalité luxembourgeoise, a remporté la cinquième place au championnat mondial eFootball, qui a eu lieu à Eilat en Israel du 16 au 18 novembre 2021, il ne faut plus dire que l’eSport est en plein essor, sauf au Luxembourg.

Le loup et les trois cochons

Le loup

Le loup est un animal, mais le terme loup ne correspond pas à un niveau précis de la classification scientifique des espèces. Dans la présente contribution nous nous intéressons au loup dans sa qualité de personnage traditionnel de conte qui apparaît dans plusieurs récits folkloriques.

Parmi les contes les plus anciens les fables d’Esope sont les mieux documentées. Les fables d’Esope relatives au loup sont:

Le loup et le héron

Les fables d’Ésope ont inspiré de nombreux auteurs.

Les contes des frères Grimm (Grimms Märchen) sont un autre exemple de récits qui se focalisent sur le loup:

Lors du bicentenaire de la publication des contes des frères Grimm le 20 décembre 2012,  Google a dédié un doodle en hommage aux auteurs.

Grand méchant loup

Dans les contes, le loup est vu comme un personnage cruel. Il est là pour faire peur et terroriser ses futures proies. En effet, il se régale des enfants égarés, des grands-mères, mais aussi des animaux plus faibles que lui. Les contes renforcent la mauvaise image que le loup colportait à l’époque où ils furent écrits, c’est-à-dire entre le XVIIe siècle et le XIXe siècle. Le loup était vu par l’homme comme un prédateur, qui pouvait s’attaquer à l’homme à n’importe quel moment.

C’est pour ces raisons que les termes Grand-méchant Loup ou Grand Loup ont fait leur apparition il y a plus de 100 ans.

Les trois cochons

Les Trois Petits Cochons est un conte traditionnel européen dont les premières versions imprimées datent de 1840, bien que son origine puisse remonter plus loin. Le conte mets en scène trois jeunes cochons et un loup. Les trois petits cochons veulent vivre leur vie et quittent le foyer familial pour tenter leur chance dans le monde. Le premier petit cochon se construit une maison de paille. Le deuxième petit cochon se construit une maison faite de bois. Le troisième petit cochon se construit une maison de briques et de ciment.

Le grand méchant loup parvient à détruire les maisons des deux premiers petits cochons en soufflant dessus et les dévore. En revanche, il est impuissant contre celle du troisième petit cochon.

Pour le faire sortir de sa maison, le loup lui propose d’aller chercher des navets avec lui. Mais le cochon sort tôt le matin et rentre chez lui avec les navets avant l’arrivée du loup. Le loup retente sa chance et propose au cochon d’aller cueillir des pommes. Le cochon part à nouveau avant l’heure, mais ayant eu du mal à grimper à l’arbre, le loup arrive à son tour. Le cochon lance alors une pomme très loin en proposant au loup de la goûter. Pendant que le loup la ramasse, il se sauve. Le loup persévère et propose au cochon d’aller à la foire. Arrivé le premier à la foire, le cochon achète une baratte. Sur le chemin du retour, il voit venir le loup : il se cache alors dans la baratte et dévale la pente, ce qui fait peur au loup.

Ce dernier retourne à la maison du petit cochon et découvre que c’est le petit cochon qui lui a fait peur. En colère, il décide de rentrer par la cheminée pour dévorer le cochon. Mais il tombe dans une marmite de soupe bouillante et le cochon le mange pour son dîner.

Ce récit a été illustré par Leonard Leslie Brooke, un dessinateur et écrivain anglais (1862 – 1940), dans une édition de 1904 The Story of the Three Little Pigs, qui est disponible sur le site web de Project Gutenberg.

Illustration des trois petits cochons par L. Leslie Brooke

Le récit est devenu célèbre grâce aux Studios Walt Disney qui ont fait des trois petits cochons les héros de courts métrages animés de la série Silly Symphonies.

Silly Symphonies

Les Silly Symphonies sont une série de courts métrages animés produits entre 1929 et 1939 par les studios Disney. Quelques personnages récurrents dans cette série sont les Trois Petits Cochons.  C’est d’ailleurs le nom du premier court métrage d’animation (Three Little Pigs) de ces personnages, produit par les studios Disney en 1933. Il est basé sur le conte folklorique Les Trois Petits Cochons et a été réalisé par Burton Gillett.

Silly Symphonies – Three Little Pigs

Les studios concurrents de Disney, Warner Bros., se sont directement inspirés du concept Silly Symphonies de Disney pour créer Looney Tunes et Merrie Melodies.

Three Little Pigs – 1933

Les trois petits cochons Nif-Nif (Fiddler Pig),  Nouf-Nouf (Fifer Pig) et Naf-Naf (Practical Pig) construisent respectivement des maisons de paille, de bois et de briques. Le grand méchant loup détruit en soufflant les deux premières avant de se heurter à la solidité de la troisième dans laquelle se sont réfugiés les trois cochons, il souffle encore jusqu’à en perdre son pantalon. Il tente alors de s’introduire par la cheminée mais Naf-Naf, le plus sage des petits cochons, l’ayant entendu, ajoute de la térébenthine dans une grande marmite d’eau bouillante. Le loup descend et tombe dans la marmite avec l’eau bouillante ; de douleur il crie, saute et s’enfuit dans la forêt, traînant son derrière au sol en hurlant tandis que les petits cochons sauvés rient de cette infortune.

Sur le mur de la maison de pierre on peut apercevoir les portraits de la mère (Mother) et du père (Father) des trois petits cochons, représentant respectivement une truie allaitant sept porcelets et un chapelet de saucisses.

Le film a reçu en 1934 un Oscar pour le meilleur court-métrage d’animation.

Le loup souffle la maison en paille

Le loup se déguise en mouton

Le loup se déguise en vendeur de brosses juif

Version censurée du loup déguisé en vendeur de brosses

Les trois cochons fêtent la fuite du loup

The Big Bad Wolf – 1934

Sorti en 1934, le film Le grand méchant loup est la suite des trois petits cochons. Il est basé sur le conte de tradition orale Le Petit Chaperon Rouge. Il a été réalisé également par Buron Gillet. L’histoire est la suivante:

Le petit chaperon rouge rencontre les trois petits cochons sur le chemin la menant à la maison de sa grand-mère. Naf-Naf, le cochon pratique, préfereait prendre le long chemin pour éviter les bois mais le reste de la troupe préfère prendre le raccourci, boisé. Surgi alors le Grand Méchant Loup. Les cochons s’enfuient et abandonnent le petit chaperon rouge. Le loup la poursuit jusqu’à la maison de la grand-mère. Il parvient à les enfermer dans la garde-robe en vue de les manger. Heureusement, le cochon pratique arrive et met du pop-corn et des braises brûlantes dans le pantalon du loup qui s’enfuit en hurlant. La grand-mère et le petit chaperon rouge sont sauvées.

Le Grand Méchant Loup et le Chaperon Rouge

Three Little Wolfes – 1936

La troisième épisode avec les trois cochons a été réalisée en 1936 par David Hand. Le grand méchant loup apprend à ses trois petits loups les bases de leur nourriture et de la cuisine, principalement du cochon.

Dans la famille des caractères de Disney, le Grand Loup est le seul à avoir des enfants, et non des neveux, comme les autres figures.

Du côté des cochons, Naf-Naf finit l’installation du Pacificateur de loup tandis que les deux autres petits cochons jouent à crier au loup sur leur frère. Mais le loup arrive déguisé, capture les deux joueurs et les enferme dans sa maison.

Finalement Naf-Naf va au secours de ses frères et réussit à introduire le loup dans la machine de pacification où il est maltraité.

The Practical Pig – 1939

Le Cochon Pratique est la dernière épisode des Silly Symphonies avec les trois cochons; elle a été réalisée en 1939 par Dick Rickard.

Le loup se déguise en sirène pour attraper Nif-Nif et Nouf-Nouf lors d’une baignade. Il les mène à la maison où les louveteaux attendent avec impatience le déjeuner. Le loup veut partir d’abord chercher Naf-Naf et il commande à ses enfants de ne pas commencer à manger avant son retour. Malgré ces instructions, les jeunes loups commencent à préparer un plat avec les deux cochons qui leur rappellent qu’il faut obéir à son père.

Le loup se déguise en facteur des postes et fournit un faux message à Naf-Naf qui réussit à l’introduire dans un détecteur de mensonges. Nif-Nif et Nouf-Nouf arrivent à s’échapper et à retourner à la maison de Naf-Naf, le cochon pratique. A la fin le loup est lancé avec une fusée dans les nuages.

The Practical Pig

The Thrifty Pig – 1941

The Thrifty Pig (le cochon économe) est le premier court métrage d’animation américain réalisé par Walt Disney Productions en coopération avec le Department of National Defense et l’Office National du Film du Canada, sorti aux États-Unis et au Canada le 19 novembre 1941.

Il s’agit d’un remake de la Silly Symphony des Trois Petits Cochons (1933) avec le Grand Méchant Loup, devenu nazi essayant (mais échouant) de détruire la maison qu’un des cochons a construit avec les bons de guerre canadiens.

Le réalisateur a été Ford Beebe.

Blitz Wolf – 1942

Der Gross méchant loup est un autre film de propagande anti-nazi de la Seconde Guerre mondiale parodiant Adolf Hitler. Sorti en août 1942, ce court-métrage d’animation américain fut réalisé par Tex Avery et produit par Fred Quimby, directeur de la branche animation de la Metro-Goldwyn-Mayer.

Dans ce dessin animé, les cochons partent en guerre contre Adolf le Loup qui menace d’envahir Pigmania (Cochonland).  Les deux cochons qui construisent leurs maisons en paille et en bois déclarent qu’ils n’ont pas besoin de prendre des précautions contre le loup puisqu’ils ont signé un Pacte de non-agression avec lui. Le cochon qui construit sa maison en pierre, le Sergent Pur Porc (Sergeant Pork) prend ses précautions et renforce sa maison avec un puissant dispositif de défense composé de barbelés, de bunkers, d’obusiers et de tranchées.

Adolf le Loup envahit Cochonland, malgré les deux cochons lui rappelant qu’il a signé un traité avec eux. Il détruit leurs maisons jusqu’à ce que les cochons se replient sur la maison du Sergent Pur Porc. C’est alors que débute la bataille entre le loup et les cochons. À la fin du cartoon, Adolf le Loup est éjecté hors de son bombardier par les obus remplis d’obligation de guerre des cochons et chute vers le sol où une bombe qui explose l’envoie en enfer.

Le film fut nommé dans la catégorie Oscar du meilleur court-métrage d’animation en 1942.

Pigs in a Polka – 1943

La Polka des pourceaux est un film américain réalisé par Friz Freleng, sorti en 1943 et ressorti en tant que cartoon Blue Ribbon en 1948. Il est dans le domaine public.

Ce cartoon Merrie Melodies met en scène les trois petits cochons et le grand méchant loup sur les danses hongroises de Johannes Brahms. Le film a été nommé pour un Oscar du meilleur court métrage d’animation en 1943.

Peter and the Wolf -1946

Pierre et le Loup est un conte musical pour enfants, dont le compositeur russe Sergueï Prokofiev (1891 – 1953) a écrit le texte et composé la musique en 1936, année de son retour définitif en URSS.

Pierre, un jeune garçon, vit dans la campagne russe avec son grand-père. Un jour, il laisse la porte du jardin ouverte : un canard profite de l’occasion pour aller nager dans la mare toute proche. Il se querelle avec un oiseau. À ce moment, un chat s’approche; l’oiseau, alerté par Pierre, s’envole pour se réfugier dans un arbre.

Le grand-père de Pierre ramène le garçon à la maison en bougonnant et referme la porte, car le loup pourrait surgir. Pierre attend que son grand père s’endorme pour aller chasser le loup, Le chat monte se réfugier dans l’arbre pendant que le canard, qui, tout excité, était sorti de la mare, se fait avaler par le loup.

Pierre prend une corde et, en escaladant le mur du jardin, grimpe dans l’arbre. L’oiseau décide d’aller voltiger autour de la tête du loup pour détourner son attention. Pendant ce temps, Pierre forme un nœud coulant avec lequel il parvient à attraper le loup par la queue.

Les chasseurs sortent de la forêt. L’oiseau dit aux chasseurs qu’il y avait le loup dans la forêt et ces derniers vont aider Pierre. Mais Pierre les arrête car il a attrapé le loup. Tous ensemble entament une marche triomphale pour emmener le loup au zoo. Ils organisent une grande fête.

En 1946, les studios Disney se sont basés sur cette oeuvre pour en faire un court-métrage d’animation Pierre et le Loup, dans une séquence du film La Boîte à Musique. Le réalisateur a été Clyde Geronimi.

Père Castor et les cochons – 1993

Le Père Castor est une collection de l’éditeur Flammarion qui publie depuis 1931 des ouvrages pour les enfants de 1 à 10 ans. Père Castor ne laisse jamais passer une occasion de raconter une histoire à ses trois enfants, Câline, Grignote et Benjamin. Il les laisse ensuite en tirer leurs propres conclusions.

Le Père Castor a inspiré une série télévisée d’animation en 156 épisodes de 6 minutes, intitulé Les Belles Histoires du père Castor, réalisée par J. Cubaud et P. Moreaux. La première diffusion a lieu en 1993 sur France 3 et Canal J. Elle est rediffusée sur France 5 dans Zouzous depuis l’année 2011.

Les histoires suivantes se réfèrent à des cochons :

  • 7: L’Extravagant désir de Cochon Rose
  • 57: Les Trois Petits Cochons
  • 77: Deux Petits Cochons trop cochons
  • 99: Le Petit Cochon trop gourmand
  • 141: La Poule, le Coq, le Cochon

Le père Castor raconte une histoire à ses enfants

L’extravagant désir de Cochon Rose

Les trois petits cochons

Le loup des contes de père Castor

Deux petits cochons trop cochons

La poule, le coq et le cochon

Les trois petits cochons s’amusent – 1989

Basé sur le court métrage Les Trois Petits Cochons de la série des Silly Symphonies, les trois petits cochons s’amusent est un jeu vidéo d’aventure développé et édité par Coktel Vision, sorti en 1989 sur Amiga et Atari ST.

Caméos du Grand Méchant Loup

Un caméo dans le monde du théâtre et du cinéma est l’apparition fugace d’une personnalité déjà célèbre. C’est avant tout un clin d’œil, c’est pourquoi il n’est généralement pas crédité. Il est bref et souvent anecdotique, car il n’influe généralement pas sur le cours de l’histoire. Il peut être ouvertement montré, ou bien décelable par les seuls spectateurs avertis.

Le Grand Méchant Loup apparaît souvent dans des caméos. Une scène bien connue est la bande d’annonce de la série  Micky Mouse Club, lancé en 1995, où les trois petits cochons traînent le loup, attaché avec une corde, dans la grande parade.

Bande annonce de la série d’animation Micky Mouse Club 1955

Caméo du Grand Méchant Loup et des Trois Petits Cochons

Liens

The Aerial Bold Project

Aerial Bold : Kickstart the Planetary Search for Letterforms!” is the 11th Kickstarter project that I funded. The project was launched by Benedikt Groß & Joey Lee on October 14, 2014. After two weeks, 100% was funded by 480 bakers. At the end 569 backers pledged 11.492 $ to help bring this project to life.

Aerial Bold is the first map and typeface of the earth. The project is literally about reading the earth for letterforms, or alphabet shapes, written into the topology of buildings, roads, rivers, trees, and lakes. To do this, Benedikt Groß and Joey Lee traversed the entire planet’s worth of satellite imagery and developed the tools and methods necessary to map these features hiding in plain sight.

On March 8, 2016, the results were finally presented. The entire letterform database has been made available as a usable dataset for any art – design – science – textual project. Selected letterforms have been converted into a truetype – opentype font format that can be imported into any word processor.

The results of the project are presented at the Aerial Bold Project website. An embedded typewriter allows to enter text with the different fonts :  Satellite, Buildings, Suburbia, Provence. The size, offset, background and location of the fonts can be selected.

Aerial Bold

Aerial Bold Typewriter : Satellite font, Hamburg, size 150, offset 0, red background

Additional information about the process, data, fonts and credits are available at the project website. A catalog and posters complete the documentation. Below are some pictures of my name written with the Aerial Bold fonts.

Aerial Bold Satellite Font

Aerial Bold Satellite Font

Aerial Bold Buildings Font

Aerial Bold Buildings Font

Aerial Bold Suburbia Font

Aerial Bold Suburbia Font

Aerial Bold Provence Font

Aerial Bold Provence Font

Electronic publishing platforms

Electronic publishing (e-publishing) includes the digital publication of e-books, digital magazines, and the development of digital libraries and catalogues.

One of the leaders in electronic publishing is Issuu, which was founded in Copenhagen, Denmark in 2006 by Michael Hansen, Ruben Bjerg Hansen, Mikkel Jensen, and Martin Ferro-Thomsen. Issuu is a digital newsstand with over 21 million publications and 85 million active readers, featuring titles in fashion, culture, arts, and more, all of which are accessible on any device. In 2014, issuu released Clip, a tool that allows readers to take a snapshot of any part of a publication and share that on social media or through email.

Here are some thumbnails of the magazines currently  available for reading at the Issuu platform :

Magazines on the electronic publishing platform Issuu

Magazines on the electronic publishing platform Issuu

The Current Master Volume 1 Publication by World Wide Art Books (WWAB) and related publications about art and culture are shown at the Issuu website. Some magazines are shown below :

Art Magazines on the electronic publishing platform Issuu

Art Magazines on the electronic publishing platform Issuu

Issuu offers a free basic account to start with the upload of own publications.

 

Beethoven’s Google Doodle

To celebrate Ludwig van Beethoven’s 245th Year, Google created an interactive doodle to help Beethoven arranging his masterpieces during his unfortunate journey to the symphony hall. Produced by Gregory Capuano and designed by Leon Hong, the Google engineers Jordan Thompson, Jonathan Shneier, Kris Hom and Charlie Gordon programmed a new masterpiece of animation. The Piano recordings have been done by Tim Shneier. Nate Swinehart was responsible for animatics and additional art.

The following figures show some key scenes from the interactive animation.

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VanGoYourself

VanGoYourself : The Last Supper, Leonardo da Vinci

VanGoYourself : The Last Supper, Leonardo da Vinci

La plateforme VanGoYourself permet à toute personne, partout dans le monde, de recréer des œuvres d’art de la Grande Région. Environ 50 peintures de plus de dix collections de sept pays européens peuvent être reproduites sur VanGoYourself.

Les meilleures récréations ont été publiées sur le site web www.vangoyourself.com et toutes les soumissions peuvent être consultées sur vangoyourself.tumblr.com.

VanGoYourself est une innovation Europeana et est le fruit d’une collaboration européenne dans le cadre du projet « Europeana Creative ». Le concept de VanGoYourself est né de la volonté de deux organisations à but non lucratif : Culture24 en Angleterre et Plurio.net au Luxembourg. Toutes deux sont engagées pour étendre la visibilité des arts et de la culture.

Animata : real-time animation software

Last update : August 14, 2015

Animata is an open source real-time animation software, designed to create animations, interactive background projections for concerts, theatre and dance performances. It is controlled by OSC (Open Sound Control) messages and it can easily be controlled from OSC enabled software. There is not much documentation about Animata. There are a few videos that show, with no narration, how to do some basic scene construction.

Animata was developed by Peter Nemeth, Gabor Papp and Bence Samu at Kitchen Budapest (KIBU). Founded in 2007 and powered by Magyar Telekom, KIBU is a space where a multidisciplinary team of designers, technologists, artists, researchers and entrepreneurs are working in a hyper-collaborative environment to create value and push boundaries forward.

In October 2012, Gabor Papp created a Google Group as a forum for interested people in Animata, to replace the old email lists animata-users and animata-developers.

Executables of Animata versions 004 and 003 for Windows and Mac OSX are available at the Animata KIBU website. Some examples and sound-input programs for Windows and for Java can be downloaded at the same website.

The source code can be downloaded from a subversion repository at Google Code. The last committed changes have been done by Gabor Papp on April 22, 2013. A short technical documentation about Animata is available at the KIBU website.

I tried to compile the Animata source code on a Debian Linux development system. Animata requires the fltk package 1.1.x. FLTK, pronounced fulltick, is a cross-platform C++ GUI toolkit for Linux, Windows and Mac OSX. FLTK provides modern GUI functionality without the bloat and supports 3D graphics via OpenGL and its built-in GLUT emulation. The current FLTK version is 1.3.2, but I didn’t manage to compile the Animata source code with this new version.

To install the FLTK version 1.1.11, I did the following actions :

  • download the file fltk-1.0.11-source.tar.gz from the FLTK website
  • unrar the package
  • navigate to the extracted folder in terminal
  • run the following commands in terminal as root : ./configure, make, make install

The result is shown hereafter :

Animata running in Linux

Animata running in Linux

The linux executable can be downloaded from this website.

 Animata and processing

Processing is an open source programming language and environment for people who want to create images, animations, and interactions. Michael Forrest was the first to extract the playback view from Animata for integration in Processing applications in January 2009. One month later, Zeni forked the program to animatap5. In May 2013, James Britt forked the project from Zeni, revamped and extended the program to AnimataP5-ng. I managed to compile the AnimataP5-ng library with the included rake file. The Animata sketches run fine on Processing 2.1. James Britt posted a comprehensive introduction to AnimataP5-ng on his blog.

Animata Processing 2.1 sketch

Animata Processing 2.1 sketch

Animata on other platforms

Michael Forrest ported the Animata renderer not only to Processing in 2009, but also to the Flash and iPhone platforms. There are no executable files available at these Github websites, only the source code with building files to do your own compilation. A video referring to the iOS project is available on Vimeo, the Flash Tree Artwork of Michael Forrest  can be viewed on his website.

Animata Tree Artwork by Michael Forrest

Animata Tree Artwork by Michael Forrest in Flash

Animata, OSC and Kinect

Controlling Animata with a mouse and doing real-time animations is pretty cool by itself, but Animata really shows its true potential when you control it with OSC. Matti Niinimäki (MÅNSTERI) from Finland was the first to report about his experience with Animata, OSC, Puredata , Max/MSP, Quartz Composer and Kinect. This link shows you all posts of Matti Niinimäki tagged with Animata. OSC Informations provided by Matti Niinimäki have been included in a Wiki embryo usinganimata.wikia.com.

Boris Masis from Russia reported in Februrary 2011 about his Kinect animations with Animata. James Britt wrote in December 2011 about his Kinect Hackings for Artists. He published a note on his Neurogami website about his talk, related to this subject, given at Tiny Army on February 1, 2012. Code for this talk is available at the Neurogami Gitbub website. Yannick Loriot published a tutorial in two parts how to install  OpenNI on Windows for Kinect.

The following list provides links to videos showing animations done with OSC :

OSC Tools

The following OSC tools can be used to control Animata animations :

Les téléphones importables de Lionel Stocard

L’artiste lyonnais Lionel Stocard a invité au vernissage de son exposition “Les téléphones Importables” au PostMusée à Luxembourg le vendredi 12 juillet 2013. Parmi ses 90 ‘téléphones importables’ (importables car trop volumineux et/ou trop lourds) créés par l’artiste, Post Luxembourg montre une sélection de 10 sculptures et 10 tableaux.

Claude Strasser CEO Post Luxembourg ; Lionel Stocard, artiste français

Claude Strasser, CEO Post Luxembourg ; Lionel Stocard, artiste français

Après ses études d’architecture intérieure et d’arts plastiques, Lionel Stocard se consacre entièrement à la création plastique et sonore autour de son sujet de prédilection, le rêve. Très inspiré par la musique méditative, c’est au travers de ses toiles, ses sculptures, sa musique et ses installations sonores qu’il s’exprime. Sonorités mouvantes, notes défilantes, les installations de Lionel Stocard visent à bouleverser le mode d’écoute d’une pièce musicale par le déplacement physique des sources sonores dans l’espace.

Vernissage de l'exposition "les téléphones importables " de Lionel Stocard

Vernissage de l’exposition “les téléphones importables ” de Lionel Stocard

À l’heure de la communication à outrance, de l’invasion planétaire du téléphone portable, Lionel Stocard invite à repenser notre rapport à l’objet et sa fonction en créant des téléphones “importables”. Ces machines à communiquer, peintes ou sculptées, lourdes, encombrantes et peu pratiques fonctionnent réellement. Les Importables sont des objets rares dans un monde envahi par la technologie. Du téléphone fixe ils gardent l’électronique, pour le reste ils nous obligent à ne pas quitter l’imaginaire qui nous aide à anticiper et à réfléchir en dehors du prêt à penser.

Les téléphones importables de Lionel Stocard

Les téléphones importables de Lionel Stocard