Uelzecht-Kanal

L’« Uelzecht-Kanal » est le premier programme de télévision luxembourgeois diffusé à côté  de la chaîne TV national RTL Hei Elei. Les émissions sont réalisées par les élèves du Lycée des Garçons d’Esch-sur-Alzette (LGE). La première émission a eu lieu le 24 mars 1996.

L’idée du canal remonte à 1989 quant Eduard Maroldt, professeur d’allemand au LGE, donnait un cours facultatif sur le multimédia au lycée. Deux ans plus tard, ce cours a été introduit comme option dans les classes de troisièmes. Les élèves apprenaient à écrire des articles de presse et à se servir de caméras pour réaliser des films documentaires.

L’idée naissait de montrer les résultats de ces cours au grand public. Après cinq ans de préparation, l’équipe TV, sous la direction de Edouard Maroldt, était prête pour aller «on air».

Le lundi 18 mars 1996, le Conseil communal de la Ville d’Esch approuvait, d’un commun accord, le projet de lancement du nouveau programme de télévision « Uelzecht-Kanal ».

Lors de l’inauguration le 22 mai 1996, en présence de la Ministre de l’Education, Erna Hennicot-Schoepges, le Directeur du LGE, Georges Konsbruck, remercia l’initiateur du projet, Edouard Maroldt. Le responsable de la rédaction du canal, Jean-Claude Knebeler, présentait le concept du programme TV. Fabrice Spelta expliquait l’infrastructure technique et les équipements mulimedia. La première documentation diffusée le même jour avait pour thème la violence chez les jeunes.

Edouard Maroldt n’est pas seulement connu pour l’encadrement de la télévision scolaire et l’enseignement de l’allemand au LGE, mais également comme auteur et dramaturge. Il était chargé de cours de linguistique appliquée au Centre universitaire de Luxembourg, de 1984 à 1988. Par ailleurs, il fut chargé de cours de diction allemande et d’art dramatique aux conservatoires de musiques de Luxembourg et d’Esch/Alzette.

Pour le vingtième anniversaire de l’Uelzechtkanal, Edouard Maroldt a publié le livre Esch-sur-Belval : Uelzechtkanal 1996-2016.

Bibliographie

 

 

Netstory.lu

Le premier concours Netstory.lu a été organisé en 1999 par le Tageblatt et l’Entreprise des P&T sous le slogan “L’écrivain interactif”. Le défi était de rédiger une histoire courte, en langage HTML, illustrée et comportant des liens, ayant pour sujet la communication et l’information. Le style était libre, mais les thèmes étaient donnés : histoire policière, histoire drôle, essai, fiction ou poême. Les contributions devaient contenir un certain nombre de mots clés comme téléphone, poste, quotidien, etc. Chaque mot clé devait être doté d’un lien vers un site web.

Le concours Netstory.lu s’adressait aux élèves des classes primaires et secondaires. Les participants étaient réparties en quatre tranches d’âge. Le concours bénéficiait du label “Projet officiel Netd@ys 1999″, attribué par la Commission Européenne. La date de clôture du concours était le 30 novembre 1999.

Le département Nouveaux Médias d’Editpress / Tageblatt gérait et hébergeait les contributions publiées sur Internet. Plusieurs dizaines de milliers de pageviews ont été comptées. Une trentaine de netstories a été évaluée par le jury. Les premiers prix ont été accordés comme suit :

  • groupe A (primaire) : Nora Gastauer – Die Kokosnuss und die Banane
  • groupe B (secondaire cycle inférieur) : classe 5M4 du Lycée Robert Schuman – Eine Reise durch die Märchenwelt GSM
  • groupe C  (secondaire cycle moyen) : Christelle Debart – Deux vieilles dans un parc, installées sur un banc discutent …
  • groupe D (secondaire cycle supérieur) : Jennifer Debart – Une vraie professionelle

Après les bons résultats obtenus en 1999,  le concours littéraire sur le web a été repris en 2000 par le Tageblatt et l’Entreprise des P&T, avec l’appui supplémentaire de Eldoradio. Le sujet imposé pour les netstories 2000 était le voyage, le nouveau mot clé musique fut ajouté.

Un exemple d’une histoire introduite est présenté ci-après:

 

NetD@ys et NetR@ce

En 1995, John Gage et Michael Kaufman ont lancé l’initiative NetDay aux Etats-Unis. Ils ont fait appel à des grandes entreprises technologiques et à des bénévoles pour fournir du matériel et de la main-d’oeuvre aux fins de connecter toutes les écoles du monde à Internet. Le premier événement NetDay a eu lieu le 9 mars 1996. Plus que 20.000 bénévoles ont installé 2.500 kits de connexion Internet dans 20% des écoles en Californie.  Le président Bill Clinton et le vice-président Al Gore ont participé aux travaux de raccordement de l’école secondaire Ygnacio Valley. Bill Clinton promettait de faire raccorder toutes les écoles des Etats-Unis à Internet avant l’an 2000. L’initiative NetDay devenait une organisation sans but lucratif. En 2005 elle fusionnait avec l’association Project Tomorrow.

La Commission européenne s’était inspirée de l’initiative NetDay américaine pour lancer le projet Netd@ys Europe. Le projet européen avait un objectif légèrement différent et visait à favoriser les partenariats entre les autorités publiques et l’industrie. Les premières activités ont eu lieu du 18 au 25 octobre 1997. Cette initiative, à laquelle participaient 10 000 écoles de toute l’Europe, était conçue pour favoriser l’interconnexion des réseaux scolaires régionaux et nationaux à l’échelle européenne.

Au Luxembourg, Daniel Weiler de l’Athénée (AL) avait soumis le projet NetR@ce 1997 à la Commission européenne dans le cadre de la semaine NetD@ys Europe. Le but était de sensibiliser les élèves de l’enseignement primaire et secondaire à découvrir le potentiel pédagogique et didactique de l’Internet. NetR@ce était une véritable course aux trésors. Il fallait trouver un lot de six mots-clés avec lesquels les candidats devaient confectionner un mot de passe selon un schéma donné. Le mot de passe permettait aux participants de se qualifier pour la finale qui s’est déroulée à l’Athénée et qui a été diffusée en direct à la radio.

Il y avait d’autres projets luxembourgeois sélectionnés. L’activité “Internet à la portée de tous” a été lancée par Carlo Frising de l’Institut National pour le Dévelopemment de la Formation Professionnelle. L’objectif était de sensibiliser une population atypique (une population féminine et une population âgée) à la découverte et à l’utilisation des divers services offerts par Internet. Georges Barthel du Lycée Michel Rodange (LMR) proposait une Intégration progressive des ressources pédagogiques de l’internet dans la classe, dans différents branches dans le cadre du programme Socrates-Comenius. Le LMR avait choisi comme thème la pollution, à traiter en collaboration avec un lycée messin et un lycée saarois. Fernand Faber, Directeur du Lycée Hubert Clément, avait introduit le projet “Visite de la ville d’Esch”. Les élèves du lycée faisaient des recherches sur la ville d’Esch : son histoire, son infrastructure, les services offerts par l’administration communale, les sites à découvrir par les touristes, les promenades (architecturales, culturelles), les sites insolites. Les résultats ont été publiés en HTML sur Internet.

L’expérience NetR@ce de l’Athénée a été répétée en 1998. Un deuxième projet luxembourgeois présenté en 1998 lors des NetD@ys était CityzeNet. Cette année Alexis Werné du Ministère de l’Education était le coordinateur national des NetD@ys luxembourgeoises. En 1999, environ 130.000 particpants en Europe ont participé à l’initiative. Au Luxembourg, le SCRIPT était en charge de la coordination nationale des activités pour 1999 et il s’est efforcé de susciter des projets auprès des écoles. Malgré une certaine lassitude face aux sollicitations très nombreuses de la part d’organisations internationales, des équipes venues d‟une demi-douzaine d‟écoles ont présenté, pendant deux jours, leurs réalisations dans le cadre d‟Internet au cinéma UTOPOLIS. Ces réalisations ont suscité l’intérêt d’un public nombreux et des médias. Les 20 et 21 novembre 2000, dans le cadre des Journées Netd@ys 2000, le Ministère de l’Éducation Nationale, de la Formation Professionnelle et des Sports (MEN) avait invité tout adulte intéressé à passer le “permis informatique” ou encore le “permis Internet”. Les thèmes de l’année 2001 étaient : «Jeunesse sur le net, Citoyenneté et Internet, Diversité culturelle européenne». Le SCRIPT avait organisé au Lycée de Garçons de Luxembourg (LGL) une manifestation qui avait pour but de proposer aux élèves et au grand public une initiation gratuite à la navigation et à la recherche sur Internet. En 2002, l’initiative NetD@ys de la Commission Européenne était dans sa sixième année. L’édition de cette année a été axée sur l’image mobile ou figée et s’articulait autour des trois thèmes “regarder, lire et réaliser”. Le LGL a présenté aux personnes de tous âges et de tous horizons une plate-forme des nouvelles technologies fournissant un large éventail de défis et de possibilités y relatifs.

L’édition 2003 était axée plus particulièrement sur le dialogue entre les cultures, sans pour autant perdre de vue de promouvoir les avantages éducatifs et culturels des médias. Claude Schock du MEN était le coordinateur national. Les NETD@YS ont eu lieu (du 17 au 22 novembre 2003) de nouveau au LGL et les bons résultats des six éditions  précédentes ont été confirmés. L’année suivante, les activités se sont concentrée sur le thème du «Creative and Secure Networking». La promotion des avantages éducatifs et culturels des nouveaux médias a été la finalité principale de la fête nationale des Netd@ys 2004 organisée au LGL. Des cycles de conférences, des présentations et des démonstrations pratiques adaptés au public ont eu lieu. La fête a été clôturée par un concert au rythme de la «soul et funk music» et transmis en temps réel sur Internet.

L’année 2004 a marqué la fin de l’initiative Netd@ys Europe. La Commission Européenne a mis fin au projet à partir de 2005.

Bibliographie

 

 

 

 

Matériel didactique

L’introduction du coding à l’école est l’un des projets phare du Ministère de l’Education mis en œuvre dès 2020. Apprendre le coding, c’est comprendre comment « réfléchissent » les machines et comment elles réagissent à nos actions. C’est aussi apprendre à les programmer, donc à communiquer avec elles.

Dans le passé on utilisait le plus souvent des logiciels éducatifs comme LOGO ou SCRATCH pour enseigner le coding. Dans les deux cas les programmes consistent dans une séquence de commandes simples que le sprite de la tortue LOGO ou du chat SCRATCH doit exécuter sur l’écran : fais deux pas à droite, tourne à gauche, avance de trois pas, dit “Bonjour”, joue de la musique, retourne sur la position de départ etc.

Mais on n’a pas besoin d’un ordinateur ou d’une tablette pour apprendre à coder. C’est plus sympathique et ludique d’avoir un vrai objet, par exemple un petit robot, qui exécute la séquence des commandes programmées. Le principe reste le même.

Depuis plusieurs années on trouve sur le marché une panoplie de tels robots éducatifs. Nous allons présenter les plus doués ci-après.

Ozobots

Nadar Hamda, un entrepreneur américain, a fondé en mai 2012 la société Ozobot Inc pour développer des petits robots programmables qui s’adressent aux enfants pour leur enseigner la programmation. Aprés deux ans de développement, le premier robot, nommé BIT, a été présenté en janvier 2014 à la Consumer Electronics Show (CES),  le plus important salon consacré à l’innovation technologique en électronique grand public.

Ozobot est un formidable outil pour enseigner les bases de la programmation de façon amusante et interactive qui s’adresse aux enfants à partir de 6 ans. Pour les plus jeunes, il se programme en insérant des zones de couleur, les Ozocodes, à l’aide de feutres sur la trajectoire. Et pour les plus grands, Ozobot se programme avec Ozoblockly, analogue à Scratch ou Blockly Games.

Ozobot se présente actuellement en deux versions : Ozobot Bit est le plus simple, Ozobot Evo est plus évolué. Tous les deux disposent de capteurs optiques pour reconnaîtres des commandes dessinées avec un marqueur couleur sur le trajet à parcourir. La table des codes est présentée ci-après.

En outre on peut programmer les deux robots en ligne avec OzoBlockly. Le modèle Ozobot Evo dispose en plus d’un haut-parleur, de capteurs de proximité et de six LED’s additionnelles.

Ozobot figure parmi les robots recommandés par le SCRIPT sur le portail educoding.lu.

Cubetto

Conçu par la start-up anglaise Primo Toys grâce à une campagne de financement participatif massive sur Kickstarter en 2016, Cubetto se veut une introduction aux fondamentaux de la programmation. J’ai participé comme bailleur de fonds à ce projet et j’ai reçu mon Cubetto en été 2016.

Le dispositif est constitué du robot, un cube en bois avec des roues, d’une console de programmation en bois, d’un ensemble de jetons de différentes formes et couleurs, d’un tapis de jeu avec des larges cases carrées et d’un livret d’histoires. Le tout est emballé dans une jolie boîte.

Le petit robot est posé sur la case de départ sur le tapis. Le but est de le déplacer, case par case, dans les mondes imaginaires décrits dans le livret d’histoires, en alignant sur la console en bois une suite d’instructions symbolisée par les jetons de couleur. Une flèche verte veut dire “avance tout droit d’une case”. Une flèche jaune signifie “pivote sur ta gauche”. Une flèche rouge ? pivote sur ta droite. Alignés les uns après les autres comme des perles, les jetons dessinent une suite de mouvements auxquels Cubetto se conformera.

La programmation de Cubetto demande à un enfant différents efforts, à la fois en termes d’analyse spatiale et de planification. Contrairement à une voiture télécommandée, le robot ne se contrôle pas en temps réel, mais suit une chaîne de commandes qui doit être anticipée. Pour ce faire, il faut mentalement dessiner le chemin à faire suivre au cube en bois. L’enfant doit en outre être conscient au fait que la gauche du robot n’est pas forcément la sienne et que, dans le décompte des cases à parcourir, il ne faut pas prendre en considération celle où il se situe déjà.

Le Cubetto dispose d’un quatrième type de jeton qui est de couleur bleue. Il ne correspond pas à un déplacement, mais à un ordre formel : suivre la ligne de une à quatre commandes située dans une partie à part de la console. Dans un programme classique cela correspond à un sous-programme. La maîtrise du jeton bleu est fondamentale pour pouvoir traverser entièrement le tapis de jeu en réalisant des trajets longs ou complexes. Comme le tapis fait six cases de long et qu’on ne dispose que de quatre jetons verts pour avancer d’une case, il faut créer un sous-programme avec trois jetons verts et l’exécuter deux fois avec deux jetons bleus. Comme 2 x 3 = 6, on peut traverser tout le tapis. De cette manière on peut intégrer facilement les additions et multiplications dans les cours de codage au lieu de le faire dans des cours séparés de mathématique.

En mai 2020, Filippo Yakob, le CEO de Primo Toys et père du Cubetto, a lancé un appel public sur le web pour demander de l’aide aux fins d’assurer la survie de Cubetto. Suite au confinement à cause de la pandémie COVID-19, l’achet de matériel didactique par les écoles a baissé sensiblement.

Cubetto est également recommandé par le SCRIPT dans la liste du matériel didactiel sur le portail educoding.lu.

Code-a-pillar

Fisher-Price avait dévoilé à l’occasion de la CES 2016 (Consumer Electronics Show) une étrange chenille programmable appelé « Code a Pillar », destinée à apprendre les bases du code aux plus petits.

Dans l’emballage, on trouve le corps de la chenille avec sa tête, une pastille verte pour marquer le début d’un trajet à parcourir, une pastille rouge pour marquer la fin du trajet, ainsi que huit segments qui s’attachent comme queue au corps de la chenille. Pour faire bouger le jouet,  Il suffit d’appuyer sur le grand bouton situé sur le corps de la chenille, près du haut-parleur. La chenille n’avance pas bêtement en ligne droite, mais elle change de direction en fonction de l’ordre des segments attachés à son corps. On dispose de quatre types de segments :

  • 3 pièces vertes qui permettent à la chenille d’aller tout droit
  • 2 pièces orange qui permettent à la chenille d’aller à gauche
  • 2 pièces jaunes qui permettent à la chenille d’aller à droite
  • 1 pièce mauve qui arrête la chenille et lui fait jouer de la musique

Chacune des pièces s’emboite facilement l’une dans l’autre et s’enlève aussi aisément. Elles utilisent un connecteur de type USB et quand elles sont connectées, elles restent solidement attachées l’une à l’autre.

On peut se procurer des segments d’extension de la base avec des sons, des lumières et des mouvements particuliers. Un segment particulier permet de simuler l’exécution d’un sous-programme plusieurs fois de suite. Le fonctionnement du Code a Pillar est similaire au Cubetto, mais au lieu de définir la séquence des commandes à exécuter moyennant des jetons placés sur la console de programmation, la séquence est fixée par l’ordre d’attachement des segments dans la queue de la chenille.

Fisher Price offre également une application « Think & Learn Code-a-pillar » pour tablettes et smartphones Apple et Google Android.

Le chemin à parcourir par la chenille est affichée sur l’écran. On peut choisir le degré de difficulté parmi 9 niveaux. Des jetons virtuels, similaires à ceux du Cubetto, mais à déplacer avec les doigts sur l’écran tactile, doivent être posés sur les cases du chemin tracé. Des jetons particuliers «manger», «nager» ou «danser» doivent être placés sur les cases qui contiennent de la nourriture, un étang ou un ruisseau, respectivement des notes de musique. Si tous les jetons sont correctement positionnés, la chenille parcoure le trajet et arrive à la destination où l’enfant est félicité. En cas d’une erreur, la chenille s’arrête en cours de route et invite l’enfant avec une voix enregistrée de changer le jeton.

L’application est très bien faite et peut être utilisée sans avoir une chenille Code-a-Pillar, mais la combinaison des deux est parfaite. Les images qui suivent montrent quelques exemples de copies d’écrans de l’application.

Franck Fleurey, un développeur norvégien, a procédé il y a 4 ans à une ingénierie inverse sur le jouet Code-a-Pillar pour analyser le protocole de communication USB entre les segments de la chenille. Il a publié les résultats sur le service web d’hébergement et de gestion de développement de logiciels GitHub.

Une année plus tard, un autre développeur, Chrisly42, a présenté son projet Morph-a-Pillar sur la même plateforme GitHub. Un micro-ordinateur équipé d’un connecteur est programmé pour simuler le comportement d’une séquence de segments. Le dispositif est attaché au corps ou au dernier segment de la queue de la chenille. On peut même utiliser des fonctionnalités qui ne sont pas implémentées dans le jouet réel.

BeeBot & BlueBot

Wunderkind

ClickBot

Lego

Mochi Bear   

Autres logiciels et matériels éducatifs

Sur le portail educoding.lu le SCRIPT se réfère au site web CS – Unplugged Informatik ohne Computer et il propose plusieurs outils additionnels pour l’utilisation dans les cours de coding :

Bibliographie

 

Projet pilote « Einfach Digital »

Dans le cadre de l’initiative Digital4Education annoncé en mai 2015, des projets pilotes d’enseignement du codage ont été réalisés dans quelques écoles fondamentales à partir de l’année scolaire 2015/2016. Des « MakerSpace » furent créés dans deux lycées et au Forum Geesseknäppchen. Les lycées, écoles fondamentales et maison-relais à proximité ont pu profiter de ces espaces de créativité et d’initiation aux nouvelles technologies pendant une année. Dans le cadre du dispositif One2One, le CGIE avait mis en œuvre un programme ambitieux d’acquisition pluriannuel de tablettes de type iPad pour satisfaire aux demandes des lycées. Les élèves pouvaient louer un iPAD à partir de 50 € par année. Toutes ces expériences ont contribué à concrétiser le projet « Einfach Digital – Zukunftskompetenze fir staark Kanner » lancé à partir de l’année scolaire 2020/2021 avec l’appui du portail educoding.lu.

L’introduction des compétences de codage et l’utilisation de tablettes et ordinateurs dans les écoles ne sont pas appréciées par toute la population. Il suffit de lire les commentaires des internautes au Luxembourg sur les réseaux sociaux et sur les site web de la presse au sujet de contributions qui se réfèrent à l’éducation pour appréhender l’avis des parents et  grand-parents des élèves. Je cite ci-après quelques exemples :

  • … L’idée est d’en faire des petits robots débiles, automatisés et incultes! Parents, si vous les aimez, sauvez vos enfants comme vous le pouvez de la manipulation de ces politiciens manipulés! …
  • Apprendre une matière pour un job qui sera outsourcé à Bengalore, ça sert à quoi
  • Apprendre à lire et surtout à écrire correctement est plus important non ?
  • Developper des jeux: On pourrait aussi leur faire faire des choses sérieuses, non ? Spill a Spassgesellschaft brengt d’Menschheet net weider !!!!
  • @ Subtile: Et avec de la programmation ludique, le A400M ne peut plus controller ses moteurs !!!!
  • Et ensuite, ils croquerons dans la pomme dessiné en 3 D… Il serait préférable de leurs apprendre à planter une graine et à observer la vie du sol qui nourrit toute l’humanité.
  • Au détriment de quelle matière fondamentale ? Apprenez-leur à parler/écrire/compter/histoire-géo comme il faut, ce sera plus intelligent !
  • Bravo, les enfants sont déjà obsédés par les écrans et maintenant on veut les mettre encore plus tôt devant. Qu’ils fassent des promenades et du vélo.
  • Autrefois on nous apprenait les séquences structurée d’actions en nous montrant comment planter des pommes de terre.
  • Pauvres gosses, ils n’auront même plus de jeunesse. Apprenez leur à survivre plutôt, à jardiner, à apprendre ce que la nature nous montre et peux nous donner. C’est à pleurer.
  • Je croyais qu’il fallait éviter les écrans avant 6 ans. C est assez ridicule de leur apprendre le codage avant l alphabet.
  • pourquoi pas retourner à l essentiel? Leur apprendre la politesse, se torcher tout seul, avoir du respect, écrire avec un crayon et du papier, calculs mentaux et leur donner un savoir vivre et une culture generale. Voila ce qui manque déja à la géneration actuelle assistée, maintenue et capricieuse
  • Super les écrans pour des yeux à peine formés
  • Quand cessera-t-on de mettre nos enfants devant des écrans, surtout si petits?????? Lamentable, déplorable et triste….
  • Et pourquoi pas des cours de sport en gravité zéro? Ou bien des TP de terraformation d’exoplanètes?
  • L’école primaire est là pour instruire les enfants, et non pas pour les former professionnellement, ils ont bien le temps
  • apprenez leur deja à écrire correctement !!
  • donc moi qui ne donne pas de smartphone a ma fille et qui limite la tele a 30min par jour tout a coup ma fille a 3 ans sera obligee a etre devant un pc a l ecole. C’est completement ridicule.

Bibliographie

Digital Skills Bridge

De mai 2018 à novembre 2019, un projet pilote a été réalisé par le Ministère du Travail, de l’Emploi et de l’Économie sociale et solidaire et l’ADEM, avec le but d’anticiper les répercussions des évolutions technologiques sur l’emploi et de tester la pertinence d’un accompagnement des entreprises et de leurs salariés dans la transformation de l’organisation du travail, des emplois et des compétences.

Baptisé «Luxembourg Digital Skills Bridge – Fir d’Kompetenzen vu muer!», le projet (proof of concept) a permis à l’ADEM d’orienter son offre de services et son outillage futur pour accompagner au mieux les entreprises touchées par une transformation digitale dans leurs démarches de gestion prévisionnelle de main d’œuvre et de compétences dans un but de sécuriser l’employabilité des salariés luxembourgeois.

Bibliographie

Conditionnement AI

A partir de l’année scolaire 2020/2021, les élèves apprennent le codage informatique au cycle 4 de l’école fondamentale. Le concept est présenté sur le nouveau portail educoding.lu du Script. Dale Lane, un ingénieur anglais, développeur chez IBM Watson, a lancé en 2017 le portail machinelearningforkids pour enseigner les écoliers comment instruire une intelligence artificielle (AI). Le système, qui est en source libre, est utilisé par de nombreuses écoles au monde entier. Je l’ai essayé. C’est un projet génial. Les images qui suivent montrent la séquence d’apprentissage en profondeur d’un modèle AI pour reconnaître le dudu d’un enfant, face à la caméra d’un iPAD. A la fin on peut exporter le modèle AI entraîné pour l’intégrer dans une séquence de code Scratch 3. C’est la cerise au gâteau pour l’initiative “Einfach Digital – Zukunftskompetenze fir staark Kanner“.

Après le login de l’usager avec son nom et son mot de passe fort, mais simple à retenir et à entrer sur le clavier virtuel d’une tablette, fixé par le système lors de l’enregistrement de l’élève par un enseignant, la page d’accueil se présente comme suit :

Sur la page des projets on définit d’abord un nouveau projet, par exemple nommé “Mäin Dudu”, avec une fonctionnalité AI choisie parmi quatre options : images, textes, sons, nombres. Dans cet exemple j’ai sélectionné la reconnaissance d’images comme mode d’apprentissage de l’AI qui est hébergée sur la plateforme Watson d’IBM. La page suivante est affichée à la fin du processus de création du modèle.

La première étape consiste à l’entraînement de l’AI. Il faut créer deux dossiers dans lesquels on va placer les images de formation. Le premier dossier contient au moins dix images du dudu de Thomas, le deuxième dossier au moins dix images qui ne représentent pas le dudu de Thomas. J’ai baptisé le premier dossier “Thomas” et le deuxième “netMainDudu”. Le choix des noms est libre. Les images peuvent être entrées à partir d’une URL sur le web, avec la caméra de la tablette ou manuellement moyennant des dessins tracés sur la tablette. Dans notre cas la solution la plus simple est l’utilisation de la caméra de l’iPAD en captant le dudu de Thomas en différentes positions. On fait la même chose avec d’autres jouets pour le deuxième dossier. La page d’enregistrement des images se présente comme suit :

A la fin on passe à l’étape suivante qui résume ce qu’on a fait jusqu’à présent et nous dit comment continuer. On dispose de 13 images du dudu de Thomas et de 11 images montrant d’autres dudus ou d’autres sujets.

Comme on a dépassé le minimum de 10 images dans chaque dossier, on peut passer à l’étape d’entraînement. Le temps d’apprentissage est fonction du nombre et de la complexité des images et de la charge de l’ordinateur Watson d’IBM. Dans notre cas il s’agit de quelques minutes.

A la fin de l’apprentissage de l’AI, la page suivante nous informe sur la disponibilité du modèle entraîné. On peut passer aux premiers tests.

Pour utiliser de nouveau la caméra de l’iPAD, le système demande l’autorisation.

Thomas positionne son dudu devant la caméra et clique sur le bouton “Tester”. Son dudu est reconnu avec une confidence de 69%.

   

Il effectue la même procédure avec deux autres peluches. L’AI les identifie correctement, ce ne sont pas les dudus de Thomas.

Dans la prochaine étape Thomas peut exporter son modèle AI pour l’intégrer dans une application Scratch 3 et créer par exemple un simple jeu de reconnaissances de dudus. Mais pour ce faire, il doit d’abord apprendre le codage. Rendez-vous l’année scolaire 2021/2022 à l’école fondamentale, cycle 1, deuxième année.

Bibliographie

 

 

Schouldoheem.lu

Schouldoheem.lu est un site internet mis en place par le SCRIPT en mars 2020 dans le cadre de l’épidémie COVID-19.  Ce site met à disposition des enseignants, des élèves et des parents entre autres du matériel didactique ainsi que des outils numériques.

Dans ce sens, Schouldoheem.lu constitue d’un côté une ressource, mais aussi une aide, parce qu’il fournit des réponses à des questions d’ordre technique.

Également, dans ce présent contexte exceptionnel de la pandémie, le SCRIPT désire respecter la devise « différentes écoles pour des élèves différents ».

Concours Informatique Luxembourgeois

Le concours informatique luxembourgeois (CIL) était une compétition de programmation nationale qui visait à identifier des jeunes ayant des compétences particulières dans la résolution de problèmes par ordinateur, dans la conception d’algorithmes et l’implémentation de programmes. Le CIL permettait de sélectionner les lauréats qui représentaient les couleurs du Grand-Duché de Luxembourg lors des Olympiades Internationales en Informatique (IOI).

L’IOI est une des sept olympiades scientifiques internationales pour jeunes élèves et a été lancée la première fois en 1989 sur initiative de l’Unesco. Les vainqueurs des IOI font partie des meilleurs programmeurs d’ordinateur à l’avenir et ceci au niveau mondial. l’IOI se déroule chaque année dans un autre pays du monde. La première édition de la compétition s’est tenue en 1989 à Pravetz, en Bulgarie. La 32ième édition de l’olympiade a eu lieu du 13 au 19 septembre 2020 à Singapoure. A cause de la pandémier COVID-19, la compétition a eu lieu en ligne.

Le tableau qui suit présente les dates et lieux d’organisation des olympiades passées.

Chaque nation qui participe aux olympiades informatiques a droit à quatre élèves participants au plus, en principe issus de compétitions nationales, ainsi qu’à deux professeurs-accompagnateurs.

Le Grand-Duché de Luxembourg participait la première fois en 1992 à l’olympiade informatique qui s’est déroulée à Bonn en Allemagne. Les langages de programmation admis aux IOI étaient à l’époque le Pascal et le C++.

Les premiers candidats luxembourgeois étaient Wouter Kornelis et Pascal Wolf du Lycée classique de Diekirch (LCD), les accompagnateurs étaient les enseignants Charles Leytem (LCD) et Daniel Weiler (LTMA).

L’historique de la participation luxembourgeoise aux IOI, avec des photos souvenirs et une liste des délégations, est disponible sur le portail de l’éducation. Les résultats détaillés des participants luxembourgeois sont enregistrés sur le site web IOI.

Les premiers concours informatiques luxembourgeois ont été organisés annuellement par un groupe d’enseignants d’informatique à partir de 1993. Les concours étaient ouverts à tous les élèves des lycées publics et privés des enseignements secondaire et secondaire technique, sans limite d’âge. Traditionnellement, le CIL permettait de sélectionner quatre lauréats qui, après un week-end de formation approfondie, représentaient les couleurs du Grand-Duché de Luxembourg à l’IOI annuelle.

Le 4 avril 1995 Daniel Weiler a mis en ligne une première page web pour le concours sur le serveur de RESTENA. On retrouve ces pages sur l’Internet Wayback Machine.

A partir de 1998, le CIL a été organisé par le Centre de Technologie de l’Education (CET). On commençait à procéder par étapes : une épreuve de sélection préliminaire; une épreuve demi-finale; un certain nombre de séances de formations algorithmiques; une épreuve finale. Sur le portail de l’Education on trouve les épreuves, les affiches, des photos et des articles de presse des concours depuis 2001.

Pour les éditions de 2012, 2013 et 2014 un concours d’affiches a été organisé par le Lycée Techique des Arts et Métiers (LTAM) pour les élèves des formations artistiques.

En 2013, le Centre de gestion informatique de l’éducation (CGIE) a hérité les activités du concours informatique. Une année plus tard le CIL a été rebaptisé Lëtzebuerger Informatiksolympiade.

Georges Baatz est l’unique participant luxembourgeois qui a remporté une médaille d’argent lors d’une olympiade informatique. C’était en 2000 à Beijing en Chine. Il a participé quatre fois à une olympiade et obtenu en outre une médaille de bronze en 1996 à Veszprém en Hongrie et en 1997 à Cap Town en Afrique du Sud. Les autres médaillés en bronze sont Yves Maurer (2x), Michel Conrad (3x), Thierry Steinberg, Christian Kauth, Ben Strasser, Christophe Kamphaus et Gilles Englebert (3x).

Georges Baatz 1996 (à gauche) ; photo : Daniel Weiler

Michel Conrad 2001 (au milieu) ; photo : Luc Bredemus

Gilles Englebert 2014 (à droite) ; photo : Luc Bredemus

Bibliographie

Lifelong Learning

Par la décision n° 95/2493/CE du Parlement européen et du Conseil du 23 octobre 1995, l’année 1996 a été proclamé « Année européenne de l’éducation et de la formation tout au long de la vie ».

Les objectifs de cette décision étaient la sensibilisation du public européen à l’importance de l’éducation et de la formation tout au long de la vie,  la promotion d’une meilleure coopération entre les structures d’éducation et de formation et les entreprises en particulier les PME, la contribution à la réalisation d’un espace européen de l’éducation et de la formation par la reconnaissance académique et professionnelle des qualifications au sein de l’Union et le soulignement de l’apport de l’éducation et de la formation pour l’égalité des chances.

Bibliothèque