WobbleWolf

WobbleWolf est un label multimedia créé en 1998 par Jos Kirps, un instituteur, musicien et informaticien, qui a des talents multiples. Sur son site web personnel il expose ses projets et idées.

En 1995, Jos Kirps remplaçait le guitariste de Pagan Lorn, un groupe musical Doom Metal luxembourgeois. Bien qu’il quitta le groupe en octobre 1998 et que celui-ci a été dissous en 2000, Jos Kirps maintient depuis 2003 un site web en hommage à Pagan Lorn.

En 2019, Jos Kirps a repris son propre projet de création d’une oeuvre musicale, The Bleeding Outlaw, démarré en 2008. Entretemps il avait rédigé un livre de 1000 pages, intitulé The Jamplifier’s Manual – How to become a Rock Star in the 21st Century.

A la fin des années 1990, Jos Kirps, fan de la guerre des étoiles, avait commencé la réalisation du film d’animation en 3D, Stag Wards. Le film n’a jamais été terminé, il manque le son, mais une vidéo du film muet est disponible sur Vimeo. Dans la suite il a créé la plateforme communautaire pour les auteurs de romans de science-fiction, Galaxiki. Cette plateforme a reçu plusieurs prix et récompenses.

En 2000, Jos Kirps a développé son propre système de gestion de contenus (CMS). Ce logiciel, baptisé OLEFA,  a été implémenté la première fois en 2001 pour le nouveau site web de Mensa Luxembourg,  une asbl co-fondée par Jos Kirps qui supporte les personnes surdouées.

En 2002 Jos Kirps quitta son poste d’instituteur pour co-fonder la société de génie logiciel éducatif EducDesign s.a. à laquelle il licenciait son produit OLEFA.

Après six ans, il quitta la société EducDesign pour reprendre la fonction d’instituteur et se consacrer de nouveau à ses propres projets pendant ses temps de loisir. Entretemps le label WobbleWolf avait évolué vers le projet Joopita en 2005, ensuite vers l’asbl Joopita Research, fondée en 2010 par Jos Kirps, Chantal Reuter et Nora Vitali.

OLEFA et son successeur OLI, développé par Jos Kirps sous le label Joopita Research, sont aujourd’hui les plateformes d’éducation de référence au Luxembourg. Une version internationale de OLI, appelée Morzino, est offerte à la communauté intéressée comme plateforme éducative libre et ouverte.

Bibliographie

 

Projet Roeserschool.lu

Le site web www.roeserschool.lu est le portail Internet de l’école fondamentale de Réiser. Ce site a été mis en ligne en octobre 2001 et se distinguait des innovations suivantes :

  • c’était le premier portail web d’une école au Luxembourg qui était basé sur un système de gestion de contenu (CMS), à savoir le logiciel OLEFA.
  • c’était le premier portail web d’une école au Luxembourg qui utilisait la fonctionnalité WikiWikiWeb
  • c’était le premier portail web d’une école au Luxembourg qui offrait une médiathèque interactive, accesible sur Internet

Ce premier site web d’une école fondamentale a été réalisé par Jos Kirps sous le label WobbleWolf.

Depuis 1993 la commune de Roeser offrait par des investissements constants à ses écoles un équipement informatique performant et compte donc parmi les pionniers dans ce domaine.

Bibliographie

MatheMarmite

MatheMarmite ass e Computerspill bei deem kléng Kanner léieren zielen an déi verschidde Manéieren fir Zuelen duerzestellen erfaassen kennen.
D’Zil vum Spill ass et e Monster ze bauen an d’Resultat a sengem Monster Fotobuch ze späicheren. D’Kand sicht sech fir d’éischt e Baudeel vum Monster aus enger Lëscht eraus a kritt dann e Rezept ugewisen mat Zutaten déi an engem Hexekessel gekacht musse ginn. Enner den Zutaten fënnt e Spannen, Pilzen, Fliedermais, Mouken an aner komesch Saachen. Um Rezept steet Zuel vun all Zutat a verschiddene Formen: Zuelen, Strécher , Punkten, Fangeren, an esou weider. Wann een am Dëppen réiert an d’Zuel vun den Zutaten war richteg verwandelt sech de Männchen am Spill no an no mat dem ausgewielten Baudeel zum Monster. Wann et falsch war explodéiert de Kessel.
MatheMarmite gouf op der Uni Lëtzebuerg am interdisziplinären Fuerschungsgrupp Psychology + Technology (xCIT) entwéckelt. De Leader vun dem Grupp ass de Pedro Cardoso-Leite. An engem Video um Youtube  stellt hien sech fir.
MatheMarmite ass net nëmmen e Spill, mee virun allem e Fuerschungsprojet. Et geet drëm erauszefannen wéi d’Léieren bei de Kanner fonctionéiert. Duerfir iwwermëttelt d’Applikatioun kontinuéierlech Daten op de Server vum xCIT an de Schwieregkeetsgrad vun MatheMarmite gëtt lafend fir all Kand, dat sech identifizéiert an ageloggt huet, un seng Entwécklung ugepasst.
D’Applikatioun kann fir iOS am AppStore a fir Android am GooglePlay gratis erof gelueden ginn. Déi aktuelle Versioun ass 1.6.35.5. Um Youtube kann een en Trailer iwwert MatheMarmite kucken.
Ech hat d’Spill ufanks 2019 fir meng Enkelkanner um iPAD installéiert a si haten vill Freed domat. Ech hunn e klénge Video, vertount mat der Originalmusëk, zesummegestallt an hei opgelueden.

Bibliographie

Elektronesch Millchen

Virun bal 45 Joer hunn ech an der Pionéierzäit vun de Mikroprozessoren eng elektronesch Millchen gebaut.
Inspiréiert gouf ech deemools vum Projet “Mühlespiel mit dem Computer” am Kader vun “Schweizer Jugend forscht 1976”.
Am Mëttelpunkt stoung net de Programm fir Millchen ze spillen, mee d’Kommunikatioun tëschent Mënsch a Computer. Op all Eck a Kreizungspunkt vum Millchebriet ass eng Photodiode agebaut, déi erkennt op watfier Plaazen e Millchesteen gesat ass. Niewent der Photodiode ass eng rout LED agebaut, mat där de Computer duerch Blénken sengem mënschleche Géigner matdeelt wat hien soll machen. Well de Computer keng Hänn huet muss de Mënsch him seng Millchesténg op déi gewënschten Positioune setzen oder réckelen.
Blénken op enger eideler Positioun wärend der Setzfaas heescht: Setz mäi Steen op déi Platz. Blénken tëschent zwou Positiounen wärend der Zuchfaas heescht: Réckel mäi Steen op déi nei Platz. Wann de Computer eng Millchen zoumécht wäisst hien duerch Blénken un watfireen Steen vum Géigner soll ewechgeholl ginn. Wann de Géigner säin eegenen Zuch oder dem Computer säin Zuch ausgefouert huet, confirméiert deen mat permanentem Liichten vun der LED dass hien d’Ännerung erkannt huet. Esou e Kommukatiounsprotokoll gëtt “Handshaking” genannt.
Zoustänn vun der Photodiode (hell oder däischter) a vun der LED (un oder aus) gëtt mat engem Bit beschriwwen (1 oder 0). Déi 8 Bit an engem Quadrat vum Millchebriet formen e Byte. Am ganzen brauchen mer 6 Bytes fir de Spillstand zu jidder Zäit ze beschreiwen. Bits a Bytes waren deemools net esou geleefeg wéi haut a ech hunn meng elektronesch Millchen am Unterrecht agesat fir de Studenten déi Konzepter anschaulech ze vermëttelen.
An engem groussen Concours iwwert Schaltungstechnik vun der Zäitschrëft Elektronik hat ech 1977 mam Millchespill den néngten Preis gewonnen.
Ech hunn eng kleng GIF Animatioun zesummegestallt wou ee gesäit wéi eng Millchepartie mam Computer ofleeft. De Computer spillt rout, de Mënsch schwaarz. Wien sech selwer e staarke Partner fir e Millchespill wënscht fënnt deen online op https://www.chesspoint.ch/muehle-spielen.

Bibliographie

1. Schweizer Jugend forscht, 1976 : Mühlespiel mit dem Computer https://www.web3.lu/download/muehlespiel-computer-1976.pdf
2. Elektronik 1977, Heft 7, Elektronik-Schaltungswettbewerb https://www.web3.lu/download/elektronik-wettbewerb-7-1977.pdf
3. Elektronik 1978, Heft 1, Schaltungspraxis : Elektronisches Mühlespiel https://www.web3.lu/download/elektronik-1-1978.pdf

Cyberfox

Am Kader vun der Année Européenne de l’Education et de la Formation tout au long de la Vie huet de Lycée Michel Rodange (LMR) 1996 e Pilot Projet fir Teleformatioun, mam Numm Cyberfox, gestart. Den Initiator a Chef de Projet war de Sprooche-Professer Georges Barthel aus dem LMR.

De Projet gouf supportéiert vun der Europäescher Kommissioun (CE), dem Ministère de l’Education Nationale (MEN), dem RESTENA an der POST. De Konzept gouf ufanks 1996 validéiert. De 14 Mäerz 1996 gouf de Projet an enger Pressekonferenz dem Public vun der Educatiouns Ministesch Erna Hennicot-Schoepges virgestallt.

Am Konzept war virgesinn dass bis zu 12 Schüler aus 4ièmes Klassen an 3 Proffen op fräiwëlleger Basis bei der Onlineformatioun kënnen matmaachen. Eng Konditioun war doheem e Computer ze hunn. Wéi sech dunn 18 Schüler an 12 Proffen gemellt hunn, gouf de Projet no kuerzer Diskussioun am Aarbechtsgrupp op déi Zuel ausgebaut. Op 3ième goufen Cyberfox Teilnemer aus dräi verschiddenen 4ièmes Klassen an enger Cyber-Class regroupéiert. D’Proffen a Schüler déi matgemaach hunn konnten sech vun doheem iwwert den Internet op e Schoulserver am LMR connectéieren. Meng jéngsten Duechter hat deemols och matgemaach.

D’POST hat allen Teilnemer en ISDN-Uschloss zum Preis vun engem normalen Telefonsabonnement zur Verfügung gestallt, mat enger Franchise vun 20 Stonnen um Trafic, pro Mount. Den techneschen Support fir de Server an fir d’ISDN Equipementer gouf vun RESTENA assuréiert.

Samschdes de 30 Mäerz 1996 huet Directrice vum LMR an ech, seet de Geck, den Elteren vun de Schüler Erklärungen zum Projet ginn an op hir Froen geäntwert. All Elteren waren begeeschtert an hunn direkt d’Formulairen fir d’Participatioun um Projet Cyberfox a fir den ISDN-Uschloss ënnerschriwwen.

De Projet ass am drëtten Trimester 1996 ugelaf an huet sech iwwert déi zwee éischt Trimesteren vun 1997 higezunn. Niewent de Sproochen goufen Biologie, Economie, Geschicht, Mathematik, Philosophie a Physik mam Cyberfox enseignéiert. De Projet gouf akademesch begleet an dokumentéiert vun engem Student op der Universitéit zu Nanzeg, deen e Mémoire “Apprendre par le Multimédia: Travail d’enquête sur la jeunesse luxembourgeoise de 13 à 20 ans à l’école et à la maison” am Kader vun senger Maîtrise an der Educatioun, Optioun “société et communication”, geschriwwen hat. Säin éischten Job huet dee Student iwwregens 1999 bei der POST am Marketing vun den Telekommunikatioune fonnt. Am Joer 2008 ass hien an säi geléierte Beruff, d’Educatioun, gewiesselt.

De Georges Barthel huet de Projet Cyberfox um Forum EURO-ISDN Saar-Lor-Lux 96 den 12 Juni 1996 zu Metz virgestallt, deen France Télécom, zesumme mat der POST an der Deutsche Telekom, organiséiert hat. A sengem Schlussrapport vum Abrëll 1997 beschreift an evaluéiert de Georges Barthel Resultater vum Projet, souwuel déi positiv Effekter wéi d’Problemer déi opgetratt waren.

Global gesinn war de Cyberfox e groussen Erfolleg, dee weit iwwer Erwaardungen erausgoung.

Scratch 3

Scratch est un langage de programmation graphique à vocation éducative, manipulable et exécutable par le logiciel de même nom. Ainsi, Scratch est à la fois un environnement de développement et un moteur d’exécution du langage Scratch, mais aussi un site web.

Code pour un jeu simple

Scratch est développé au MIT Media Lab depuis 2006, initialement par  Mitchel Resnick. Le code est sous licence libre. En 2013 lune association sans but lucratif a été créée comme Fondation Scratch. Elle est présidée par Mitchel Resnick.

Code pour un jeu complexe

En 2020 le nombre d’utilisateurs Scratch enregistrés dépassait 52 millions et plus de 200 millions de jeunes ont utilisé le logiciel. Le chat de Scratch est la mascotte du logiciel et le sprite par défaut qu’on trouve dans chaque projet au moment de sa création.

Mascotte de Scratch

Le slogan de Scratch est « Imagine, programme, partage ! ». Scratch était très populaire en Chine, mais depuis le 20 août 2020 les autorités chinoises interdisent l’accès au site de Scratch du fait que Macao, Hong Kong et Taïwan sont listés comme des pays par le site web de Scratch.

Scratch était initialement programmé en Smalltalk et exécuté par Squeak. Il a été réécrit en ActionScript pour sa seconde version et exécuté dans les navigateurs avec le plugin Flash. La version 3 éditée en janvier 2019 est programmée en HTML5 et JavaScript et fonctionne sur tous les équipements.

Une application simplifiée ScratchJr destinée aux enfants à partir de 5 ans a été publiée en juillet 2014 pour l’iPAD, deux ans plus tard pour les tablettes Android.

Les ancêtres de Scratch sont LISP et LOGO.

LISP est la plus ancienne famille de langages de programmation à la fois impératifs et fonctionnels. LISP est devenu dans les années 1970 et 80 le langage de choix pour la recherche en intelligence artificielle. Le langage LISP fut inventé par John McCarthy en 1958 alors qu’il était au MIT ( Massachusetts Institute of Technology ).

LISP a obtenu une certaine notoriété grâce au projet AARON de Harold Cohen.

LOGO est un langage de programmation orientée objet réflexif. En tant que langage informatique proprement dit, Logo a été créé chez Bolt Beranek et Newman (BBN). Le concept initial émergea d’intenses discussions en 1966 entre Seymour Papert, Dan Bobrow et Wallace Feurzeig. Seymour Papert conçut les spécificités fonctionnelles essentielles du nouveau langage et Dan Bobrow contribua à son concept et en réalisa sa première implémentation. LOGO est connu pour sa tortue qui se déplace et qui peut être considérée comme le prédécesseur du chat Scratch.

On trouve encore aujourd’hui sur le web de nombreuses implémentations en ligne du langage LOGO.

Bibliographie