Le site web www.roeserschool.lu est le portail Internet de l’école fondamentale de Réiser. Ce site a été mis en ligne en octobre 2001 et se distinguait des innovations suivantes :
c’était le premier portail web d’une école au Luxembourg qui était basé sur un système de gestion de contenu (CMS), à savoir le logiciel OLEFA.
c’était le premier portail web d’une école au Luxembourg qui utilisait la fonctionnalité WikiWikiWeb
c’était le premier portail web d’une école au Luxembourg qui offrait une médiathèque interactive, accesible sur Internet
Ce premier site web d’une école fondamentale a été réalisé par Jos Kirps sous le label WobbleWolf.
Depuis 1993 la commune de Roeser offrait par des investissements constants à ses écoles un équipement informatique performant et compte donc parmi les pionniers dans ce domaine.
MatheMarmite ass e Computerspill bei deem kléng Kanner léieren zielen an déi verschidde Manéieren fir Zuelen duerzestellen erfaassen kennen.
D’Zil vum Spill ass et e Monster ze bauen an d’Resultat a sengem Monster Fotobuch ze späicheren. D’Kand sicht sech fir d’éischt e Baudeel vum Monster aus enger Lëscht eraus a kritt dann e Rezept ugewisen mat Zutaten déi an engem Hexekessel gekacht musse ginn. Enner den Zutaten fënnt e Spannen, Pilzen, Fliedermais, Mouken an aner komesch Saachen. Um Rezept steet Zuel vun all Zutat a verschiddene Formen: Zuelen, Strécher , Punkten, Fangeren, an esou weider. Wann een am Dëppen réiert an d’Zuel vun den Zutaten war richteg verwandelt sech de Männchen am Spill no an no mat dem ausgewielten Baudeel zum Monster. Wann et falsch war explodéiert de Kessel.
MatheMarmite gouf op der Uni Lëtzebuerg am interdisziplinären Fuerschungsgrupp Psychology + Technology (xCIT) entwéckelt. De Leader vun dem Grupp ass de Pedro Cardoso-Leite. An engem Video um Youtube stellt hien sech fir.
MatheMarmite ass net nëmmen e Spill, mee virun allem e Fuerschungsprojet. Et geet drëm erauszefannen wéi d’Léieren bei de Kanner fonctionéiert. Duerfir iwwermëttelt d’Applikatioun kontinuéierlech Daten op de Server vum xCIT an de Schwieregkeetsgrad vun MatheMarmite gëtt lafend fir all Kand, dat sech identifizéiert an ageloggt huet, un seng Entwécklung ugepasst.
D’Applikatioun kann fir iOS am AppStore a fir Android am GooglePlay gratis erof gelueden ginn. Déi aktuelle Versioun ass 1.6.35.5. Um Youtube kann een en Trailer iwwert MatheMarmite kucken.
Ech hat d’Spill ufanks 2019 fir meng Enkelkanner um iPAD installéiert a si haten vill Freed domat. Ech hunn e klénge Video, vertount mat der Originalmusëk, zesummegestallt an hei opgelueden.
Virun bal 45 Joer hunn ech an der Pionéierzäit vun de Mikroprozessoren eng elektronesch Millchen gebaut.
Inspiréiert gouf ech deemools vum Projet “Mühlespiel mit dem Computer” am Kader vun “Schweizer Jugend forscht 1976”.
Am Mëttelpunkt stoung net de Programm fir Millchen ze spillen, mee d’Kommunikatioun tëschent Mënsch a Computer. Op all Eck a Kreizungspunkt vum Millchebriet ass eng Photodiode agebaut, déi erkennt op watfier Plaazen e Millchesteen gesat ass. Niewent der Photodiode ass eng rout LED agebaut, mat där de Computer duerch Blénken sengem mënschleche Géigner matdeelt wat hien soll machen. Well de Computer keng Hänn huet muss de Mënsch him seng Millchesténg op déi gewënschten Positioune setzen oder réckelen.
Blénken op enger eideler Positioun wärend der Setzfaas heescht: Setz mäi Steen op déi Platz. Blénken tëschent zwou Positiounen wärend der Zuchfaas heescht: Réckel mäi Steen op déi nei Platz. Wann de Computer eng Millchen zoumécht wäisst hien duerch Blénken un watfireen Steen vum Géigner soll ewechgeholl ginn. Wann de Géigner säin eegenen Zuch oder dem Computer säin Zuch ausgefouert huet, confirméiert deen mat permanentem Liichten vun der LED dass hien d’Ännerung erkannt huet. Esou e Kommukatiounsprotokoll gëtt “Handshaking” genannt.
Zoustänn vun der Photodiode (hell oder däischter) a vun der LED (un oder aus) gëtt mat engem Bit beschriwwen (1 oder 0). Déi 8 Bit an engem Quadrat vum Millchebriet formen e Byte. Am ganzen brauchen mer 6 Bytes fir de Spillstand zu jidder Zäit ze beschreiwen. Bits a Bytes waren deemools net esou geleefeg wéi haut a ech hunn meng elektronesch Millchen am Unterrecht agesat fir de Studenten déi Konzepter anschaulech ze vermëttelen.
An engem groussen Concours iwwert Schaltungstechnik vun der Zäitschrëft Elektronik hat ech 1977 mam Millchespill den néngten Preis gewonnen.
Ech hunn eng kleng GIF Animatioun zesummegestallt wou ee gesäit wéi eng Millchepartie mam Computer ofleeft. De Computer spillt rout, de Mënsch schwaarz. Wien sech selwer e staarke Partner fir e Millchespill wënscht fënnt deen online op https://www.chesspoint.ch/muehle-spielen.
De Projet gouf supportéiert vun der Europäescher Kommissioun (CE), dem Ministère de l’Education Nationale (MEN), dem RESTENA an der POST. De Konzept gouf ufanks 1996 validéiert. De 14 Mäerz 1996 gouf de Projet an enger Pressekonferenz dem Public vun der Educatiouns Ministesch Erna Hennicot-Schoepges virgestallt.
Am Konzept war virgesinn dass bis zu 12 Schüler aus 4ièmes Klassen an 3 Proffen op fräiwëlleger Basis bei der Onlineformatioun kënnen matmaachen. Eng Konditioun war doheem e Computer ze hunn. Wéi sech dunn 18 Schüler an 12 Proffen gemellt hunn, gouf de Projet no kuerzer Diskussioun am Aarbechtsgrupp op déi Zuel ausgebaut. Op 3ième goufen Cyberfox Teilnemer aus dräi verschiddenen 4ièmes Klassen an enger Cyber-Class regroupéiert. D’Proffen a Schüler déi matgemaach hunn konnten sech vun doheem iwwert den Internet op e Schoulserver am LMR connectéieren. Meng jéngsten Duechter hat deemols och matgemaach.
D’POST hat allen Teilnemer en ISDN-Uschloss zum Preis vun engem normalen Telefonsabonnement zur Verfügung gestallt, mat enger Franchise vun 20 Stonnen um Trafic, pro Mount. Den techneschen Support fir de Server an fir d’ISDN Equipementer gouf vun RESTENA assuréiert.
Samschdes de 30 Mäerz 1996 huet Directrice vum LMR an ech, seet de Geck, den Elteren vun de Schüler Erklärungen zum Projet ginn an op hir Froen geäntwert. All Elteren waren begeeschtert an hunn direkt d’Formulairen fir d’Participatioun um Projet Cyberfox a fir den ISDN-Uschloss ënnerschriwwen.
De Projet ass am drëtten Trimester 1996 ugelaf an huet sech iwwert déi zwee éischt Trimesteren vun 1997 higezunn. Niewent de Sproochen goufen Biologie, Economie, Geschicht, Mathematik, Philosophie a Physik mam Cyberfox enseignéiert. De Projet gouf akademesch begleet an dokumentéiert vun engem Student op der Universitéit zu Nanzeg, deen e Mémoire “Apprendre par le Multimédia: Travail d’enquête sur la jeunesse luxembourgeoise de 13 à 20 ans à l’école et à la maison” am Kader vun senger Maîtrise an der Educatioun, Optioun “société et communication”, geschriwwen hat. Säin éischten Job huet dee Student iwwregens 1999 bei der POST am Marketing vun den Telekommunikatioune fonnt. Am Joer 2008 ass hien an säi geléierte Beruff, d’Educatioun, gewiesselt.
De Georges Barthel huet de Projet Cyberfox um Forum EURO-ISDN Saar-Lor-Lux 96 den 12 Juni 1996 zu Metz virgestallt, deen France Télécom, zesumme mat der POST an der Deutsche Telekom, organiséiert hat. A sengem Schlussrapport vum Abrëll 1997 beschreift an evaluéiert de Georges Barthel Resultater vum Projet, souwuel déi positiv Effekter wéi d’Problemer déi opgetratt waren.
Global gesinn war de Cyberfox e groussen Erfolleg, dee weit iwwer Erwaardungen erausgoung.
Scratch est un langage de programmation graphique à vocation éducative, manipulable et exécutable par le logiciel de même nom. Ainsi, Scratch est à la fois un environnement de développement et un moteur d’exécution du langage Scratch, mais aussi un site web.
Code pour un jeu simple
Scratch est développé au MIT Media Lab depuis 2006, initialement par Mitchel Resnick. Le code est sous licence libre. En 2013 lune association sans but lucratif a été créée comme Fondation Scratch. Elle est présidée par Mitchel Resnick.
Code pour un jeu complexe
En 2020 le nombre d’utilisateurs Scratch enregistrés dépassait 52 millions et plus de 200 millions de jeunes ont utilisé le logiciel. Le chat de Scratch est la mascotte du logiciel et le sprite par défaut qu’on trouve dans chaque projet au moment de sa création.
Mascotte de Scratch
Le slogan de Scratch est « Imagine, programme, partage ! ». Scratch était très populaire en Chine, mais depuis le 20 août 2020 les autorités chinoises interdisent l’accès au site de Scratch du fait que Macao, Hong Kong et Taïwan sont listés comme des pays par le site web de Scratch.
Scratch était initialement programmé en Smalltalk et exécuté par Squeak. Il a été réécrit en ActionScript pour sa seconde version et exécuté dans les navigateurs avec le plugin Flash. La version 3 éditée en janvier 2019 est programmée en HTML5 et JavaScript et fonctionne sur tous les équipements.
Une application simplifiée ScratchJr destinée aux enfants à partir de 5 ans a été publiée en juillet 2014 pour l’iPAD, deux ans plus tard pour les tablettes Android.
Les ancêtres de Scratch sont LISP et LOGO.
LISP est la plus ancienne famille de langages de programmation à la fois impératifs et fonctionnels. LISP est devenu dans les années 1970 et 80 le langage de choix pour la recherche en intelligence artificielle. Le langage LISP fut inventé par John McCarthy en 1958 alors qu’il était au MIT ( Massachusetts Institute of Technology ).
LISP a obtenu une certaine notoriété grâce au projet AARON de Harold Cohen.
LOGO est un langage de programmation orientée objet réflexif. En tant que langage informatique proprement dit, Logo a été créé chez Bolt Beranek et Newman (BBN). Le concept initial émergea d’intenses discussions en 1966 entre Seymour Papert, Dan Bobrow et Wallace Feurzeig. Seymour Papert conçut les spécificités fonctionnelles essentielles du nouveau langage et Dan Bobrow contribua à son concept et en réalisa sa première implémentation. LOGO est connu pour sa tortue qui se déplace et qui peut être considérée comme le prédécesseur du chat Scratch.
On trouve encore aujourd’hui sur le web de nombreuses implémentations en ligne du langage LOGO.
La première diffusion en direct d’un contenu audio sur Internet a eu lieu le 5 septembre 1995 quand ESPN SportsZone a transmis le reportage d’un jeu de baseball à des milliers d’écouteurs, moyennant une nouvelle technologie développée par la Startup américaine Progressive Networks. La société est devenue RealNetworks en septembre 1997 et a alors présenté son premier système de streaming vidéo sur Internet.
En été 2001 les ingénieurs du Service Exploitation Internet de la Division des Télécommunications de l’Entreprise des P&T Luxembourg ont mis en place leur première plateforme streaming, permettant la diffusion de contenus vidéo et audio au Luxembourg sur le réseau Internet fixe.
A l’époque une plateforme streaming était composée de cinq composants:
un encodeur qui numérisait et comprimait le signal analogique d’une source vidéo ou audio.
une station de stockage pour enregistrer le contenu digital comprimé qui n’était pas transmis en direct sur Internet.
un serveur streaming qui convertissait le contenu, enregistré ou transmis en direct, dans un flux de paquets IP, pour le diffuser sur Internet.
un lecteur vidéo ou audio installé sur les ordinateurs des internautes.
un système d’encryption et d’identification du client final pour gérer la fourniture de contenus payants et pour garantir la protection des droits d’auteur.
A l’époque trois technologies majeures étaient disponibles sur le marché, à savoir :
Chacune de ces technologies était propriétaire, mais RealNetworks et Quicktime utilisaient quelques standards ouverts. Le serveur Darwin était la version en source libre du serveur Quicktime. Chaque technologie avait ses avantages et ses défauts. Pour cette raison une infrastructure large, composée de trois ordinateurs avec CPU Pentium III, avait été installée pour exploiter les trois systèmes. Les serveurs étaient dénommés Milano, Roma et Cannes. Le système d’exploitation Windows 2000 Professional (version 5) tournait sur Milano, Windows 2000 Server sur Roma et Linux RedHat 7.0 sur Cannes.
Le premier contenu audio diffusé en direct était la radio culturelle 100komma7. Le premier contenu vidéo diffusé en direct provenait d’une caméra infra-rouge installée dans le nichoir d’une chouette effraie (Schleiereule, Tyto Alba en latin, Tureil en luxembourgeois). Le nichoir a été construit par Gast Klares dans une ancienne grange réaménagée, située à Betzdorf. L’installation électrique et audiovisuelle dans le nichoir a également été réalisée par Gast. La figure qui suit montre des photos prises par le constructeur. Une description détaillée est disponible sur son site web.
photos Gaston Klares 2001
Un ordinateur AMD 850, équipé d’une carte de numérisation vidéo, était relié via un routeur à un raccordement ISDN mis à disposition par P&T Luxembourg. Dès qu’un internaute cliquait sur l’icône de la webcam, le serveur streaming établissait un appel vers le raccordement ISDN dans la grange et l’ordinateur démarrait la transmission des données. On utilisait un stream de 35 kbit/s pour transporter le signal vidéo ensemble avec le son vers le serveur streaming.
Un premier oeuf a été pondu le 21 avril 2001, fin mai il y en avait neuf. En mi-juin on voyait au moins quatre petites chouettes sorties de leurs oeufs. Le 13 juillet 2001 toutes les jeunes chouettes ont été été marquées par une bague autour d’une jambe, ils étaient sept au total. Les internautes pouvaient suivre en direct la vie familiale dans le nichoir et constater les départs successifs des petits de leur nid. Début septembre 2001 la chouette cadette quittait le nichoir et les parents partaient également.
La figure qui suit montre la page d’accueil du site web personnel de Gast Klares qui était hébergé à l’époque (juillet 2001) sur le service WebPlaza de P&T Luxembourg.
page web personnelle de Gaston Klares 2001
L’expérience de streaming vidéo a été répétée en 2002, entre fin avril et fin août. Gast avait perfectionné l’installation audiovisuelle dans le nichoir avec deux caméras infra-rouge qui étaient commutées toutes les deux minutes pour montrer les chouettes sous différents angles de vue. L’Entreprise des P&T avait remplacé le raccordement ISDN par une ligne fixe à 128 Kbit/sec. Les photos prises par Gast du commutateur vidéo et du nouveau matériel de transmission sont affichées ci-après.
photos Gaston Klares 2002
Quatre jeunes chouettes avaient quitté le nichoir avant fin août 2002. Cette année on ne pouvait pas seulement observer les chouettes effraie sur son ordinateur, mais également sur son mobilophone via GPRS. La première communication GPRS dans le réseau LUXGSM avait été établie le 13 févier 2001 et une phase de test “Friendly User” avait démarré en mai 2001. Une année après le GPRS était en service commercial depuis plusieurs mois.
En 2003 la transmission vidéo se faisait moyennant une ligne LuxDSL de P&T Luxembourg avec une vitesse upload de 192 Kbit/sec. Six petites chouettes étaient issues d’une première couvée, une deuxième couvée, entamée en juillet, avait été abandonné après deux semaines.
Gast a publié en 2010 un vidéo-clip muet de 26 minutes qui montre différentes scènes à l’intérieur du nichoir pendant une saison. J’ai raccourci cette vidéo et ajouté de la musique composée par AIVA. Voici le résultat:
A partir de 2004 Gast Klares a continué à transmettre les vidéos du nichoir des chouettes effraies avec ses propres moyens, sans le support de l’Entreprise des P&T. Sur son site web on peut se renseigner sur l’évolution, année par année. En 2008, la chouette effraie a été désignée oiseau de l’année par l’association Natur & Emwelt. Dans ce contexte RTL a diffusé un reportage sur le baguage de huit jeunes chouettes au domicile de la famille Klares, en présence du ministre de l’environnement Lucien Lux et de toute la presse.
La mosaïque photo ci-après montre quelques-unes des nombreuses facettes de Gast.
En ce qui concerne l’évolution de la plateforme streaming des P&T, elle a gagné une certaine notoriété auprès du monde professionnel le 12 décembre 2001 quand la conférence de presse des partenaires Arbed, Aceralia et Usinor a été transmise via Intenet sur la plupart des sites du Groupe. Lors de cet événement le Président de la Direction Générale, Guy Dollé, s’est adressé à l’ensemble des salariés pour les informer que le nom provisoire NewCo du Groupe issu par la fusion des trois partenaires, annoncée en février 2001, sera remplacé par le nouveau nom ARCELOR.
En 2002 l’Entreprise des P&T avait mis en place le site web pilote kino.pt.lu en partenariat avec la société Pixelfarm. Sur ce site on trouvait les trailers des films à l’affiche dans les cinémas ainsi que quelques documentaires provenant des archives du Centre National de l’Audiovisuel (CNA).
Quelques années plus tard (2005) la plateforme streaming avait évolué vers un portail large bande bbportal.pt.lu. Les internautes raccordés par LuxDSL pouvaient s’abonner aux programmes Eurosport et Eurosport News pour seulement 2,00 € par mois. Un abonnement MTV Live coutait 1,50 € par mois.
Second Life (SL) est un métavers (ou univers virtuel) en trois dimensions (3D), sorti en 2003. Ce programme informatique permet à ses utilisateurs d’incarner des personnages virtuels (avatars) dans un monde créé par les résidents eux-mêmes. Les utilisateurs peuvent créer le contenu du jeu : vêtements, bâtiments, objets, animations et sons, etc., ainsi qu’acquérir des parcelles de terrain dont ils obtiennent la jouissance en utilisant une monnaie virtuelle auprès de Linden Lab, la société qui développe et maintient le logiciel SL et qui assure la maintenance du matériel requis pour l’hébergement des données. Profitant d’une grande médiatisation les premières années après le lancement, l’univers a connu un franc déclin à partir de fin 2007, mais s’est stabilisé dans la suite à un niveau de 60.000 connexions quotidiennes par une communauté d’environ 800.000 personnes qui se connectent au moins une fois par mois sur Second Life.
La société Linden Lab a été créée en 1999 par Philip Rosendale qui a développé en 1995 un logiciel de vidéoconférence, appelé FreeVue. Cette application a été acquise par RealNetworks une année plus tard et Philip Rosendale est devenu le CTO (Chief Technical Officer) auprès du nouveau propriétaire.
Un logiciel en source libre pour développer et héberger des mondes virtuels, compatible avec Second Life, est connu sous le nom de OpenSimulator, souvent appelé OpenSim.
Second Life bénéficie d’une communauté d’usagers très engagés. Parmi eux on trouve Inara Pey, une bloggeuse anglaise renommée qui rapporte depuis février 2008 sur la réalité virtuelle, et notamment sur Second Life, sur son site web Living in a Modem World.
Dans la série des fichiers Drax l’auteur présente différents artistes qui ont été particulièrement créatifs dans Second Life. Bernard Drax a démarré la publication des vidéos SL en mars 2013. Au début il a ajouté une nouvelle épisode toutes les deux semaines. Dans les années suivantes les éditions ont été plus espacées. Une liste de tous les fichiers Drax réalisés jusqu’à présent figure à la fin de cette contribution.
En 2007 l’artiste luxembourgeois Pit Vinandy a commencé à créer une maquette virtuelle de la Ville de Luxembourg dans Second Life. Pit Vinandy est surtout connu comme CyberPiper par les amateurs de musique ou comme marionnettiste du Bimbo-Theater par les enfants.
CyberPiper
En février 2009, le consultant James G Neville, alias Sitearm Madonna, propriétaire de la société Development One LLC, a réalisé la vidéo musicale “Fare Thee Well”, avec les avatars CyberPiper Roelofs (musicien), Kaddan Yue (danseuse) et Duchess Shepherd (danseuse) dans les coulisses de Second World Luxembourg.
Le projet Luxembourg en 3D de Pit Vinandy est devenu célèbre grâce à Beryl Koltz, Bernard Drax et Pepa Cometa. Beryl Koltz est une réalisatrice cinéma et conceptrice multimédia luxembourgeoise qui a été récompenseée de nombreux prix internationaux pour ses oeuvres. En 2010 elle a réalisé le film documentaire Strangers in the Night. Ce film est un double portrait. Celui de Pit Vinandy de son état civil, et de CyberPiper Roelofs, son double virtuel et scénique. CyperPiper est virtuellement marié depuis deux ans à une inconnue qu’il n’a jamais rencontrée et qui vit réellement à New York. C’est vers cette ville que le film se dirige pour filmer ce rendez-vous que le monde virtuel et la réalité se sont donnés à Central Park.
En juin 2011 Pit Vinandy a présenté le film “Strangers in the Night” sur RTL dans l’émission “am 20vir”.
Quelques jours plus tard le film a fait l’objet de l’émission “Kultur” sur RTL.
En septembre 2014 Pit Vinandy a publié lui même une vidéo sur Youtube avec le nom “Just to be”, présentant un concert de CyberPiper dans Second Life.
Une année plus tard, en octobre 2015, Bernard Drax réalisait la 33ième épisode des “Drax Files – World Makers” qui présente l’artiste Second Life luxembourgeois Pit Vinandy, avec sa création Luxembourg 1867.
Un mois après c’était le tour de Pepa Cometa, une autre cinéaste Machinima renommée au sein de la communauté Second Life. Le 19 novembre 2015 elle a publié la vidéo Pfaffenthal (Luxembourg,1867), une promenade virtuelle à travers les faubourgs, construits en 3D par Pit Vinandy.
En 2017, le Musée d’histoire de la ville de Luxembourg a organisé des rencontres virtuelles dans le quartier du Pfaffenthal de Pit Vinandy. Sur la page web Visit Luxembourg on pouvait lire que « Stëft », un petit gavroche qui connaît son quartier comme sa poche, ainsi que d’autres protagonistes, présentent l’histoire de leur faubourg. Après la visite virtuelle guidée on pouvait créer son avatar sur Second Life et continuer la découverte depuis son domicile.
La visite virtuelle du Pfaffenthal figure toujours sur le site web du Musée d’histoire de la ville de Luxembourg et des promenades guidées, sur écran ou avec des casques de réalité virtuelle, sont régulièrement organisées. En ce qui concerne Pit Vinandy, il s’est tourné les dernières années vers des technologies 3D plus modernes comme Sansar et Roblox, avec lesquelles il continue à créer des mondes virtuels luxembourgeois.
Le confinement imposé mondialement pour faire face à la pandémie du virus Corona fait exploser l’utilisation des applications de vidéoconférence (synonyme : visioconférence).
Ces applications constituent le fondement du travail à distance (télétravail), de l’école à domicile, du contact avec ses proches, des activités de loisir virtuelless partagées et
même de la diffusion de créations artistiques.
Il existe une myriade de logiciels de visioconférence pour tous les besoins et pour tous les portemonnaies. Le logiciel le plus ancien et le plus connu est Skype. Les géants du Web
(GAFAM : Google, Apple, Facebook, Amazon, Microsoft) offrent tous leur propres solutions : Google Hangouts, Apple Facetime, Facebook Messenger, Amazon Chime et Microsoft Teams. Parmi les autres éditeurs on trouve Cisco Webex, Houseparty, Zoom, etc.
J’ai assisté le 2 avril 2020 au premier “Stammtisch” virtuel de la GEP Luxembourg a.s.b.l. sur Skype.
GEP Luxembourg regroupe les anciens étudiants luxembourgeois de l’Ecole Polytechnique Fédérale (ETHZ) de Zurich (Suisse). Un des buts de l’association est de cultiver l’amitié et la solidarité entre ses membres. GEP Luxembourg constitue aussi le Luxembourg Chapter de la ETHZ-Alumni.
Peu de personnes savent que Skype a été créé à Luxembourg. Les initiateurs de Skype sont Niklas Zennström et Janus Friis. Tous les deux on travaillé ensemble pour Tele2 au Danemark, à partir de 1996, pour lancer les projets get2net et everyday.com. En date du troisième anniversaire de la création de Millicom Luxembourg, le 13 juin 2000, Tele2 Luxembourg présentait la version luxembourgeoise de “everyday.com”, un site portail offrant un accès gratuit à Internet avec des services ciblés sur des besoins quotidiens pour se simplifier la vie. Dans le cadre de la mise en place de everyday.com Niklas Zennström et Janus Friis ont passé quelque temps à Luxembourg. Les deux entrepreneurs ont quitté Tele2 en 2000 pour se vouer à la réalisation de leurs propres projets.
Sur base de la technologie peer-to-peer (P2P), les projets KaZaA, Joltid et Altnet ont été lancés avec succès au début du nouveau millénaire 2000. A la même époque naissait l’idée de créer une entreprise de téléphonie IP, utilisant les mêmes technologies P2P. Les fondateurs de Mangrove Capital Partners, une société d’investissement luxembourgeoise de type private equity, créée en 2000, contactaient en 2003 les créateurs de la plate-forme KaZaA, le logiciel Internet d’échanges P2P le plus téléchargé dans le monde à l’époque. Lors d’une rencontre avec Niklas Zennström et Janus Friis, ces deux pioniers ont présenté le projet Skype qui n’existait que sur le papier. La présentation fut suffisamment convaincante pour que Mangrove Capital décidait de s’y investir financièrement. En mai 2003 la société Skype a été constituée à Luxembourg et elle a mis en ligne sa plate-forme de communication en août de la même année, avec l’assistance des collaborateurs estoniens de KaZaA, Ahti Heinla, Priit Kasesalu et Jaan Tallinn.
La croissance de Skype s’opérait à un rythme jamais vécu par quiconque en Europe et les nombreuses récompenses attribuées à Skype témoignaient de son succès. En 2005 la société était parvenue à attirer 50 millions d’utilisateurs. Pour dépasser ce seuil il fallait faire une alliance avec un grand acteur. Mangrove Capital se lançait à la recherche d’un partenaire. En septembre 2005, Skype a été vendue à eBay au prix de 2,6 Milliards de dollars US. Le rachat de Skype par eBay constituait un événement marquant dans le monde du capital risque au Luxembourg et a été proclamé à l’époque comme “Coup de Maître” par Paperjam. Marc Tluszs, CEO de Mangrove Capital Partners, est d’avis que Skype a été l’élément déclencheur de la diversification de l’économie luxembourgeoise dans le domaine de l’ICT (Information and Communications Technology).
En septembre 2009, plusieurs investisseurs ont acquis 65% du capital de Skype auprès de eBay, au prix de 1,9 Milliards de dollars US. Deux ans plus tard, en mai 2011, Microsoft a acheté l’intégralité de Skype au prix de 8,5 Milliards de dollars US. Dans les années 2016 à 2017 Microsoft a remplacé la technologie P2P par un service centralisé, ajouté à Azure.
Le siège de Skype se trouve toujours à Luxembourg dans les rives de Clausen. C’est aujourd’hui une divison de Microsoft qui occupe environ 250 personnes, dont la moitié travaille au Luxembourg, le reste en Estonie. La notoriété de Skype devient visible si on entre le terme Skype sur Amazon dans la rubrique livres. On trouve plus de 700 résultats, parmi eux une biographie de Niklas Zennström et Skype, éditée par Jason Porterfield.
La synthèse de la parole est la seule technologie qui a fasciné les humains depuis l’antiquité jusqu’à nos jours. En débutant avec des têtes parlantes, la synthèse vocale s’est d’abord basée sur des constructions mécaniques. En passant par l’électromécanique et l’électricité, la technologie a évolué vers des systèmes électroniques, puis informatiques.