L’art de créer la vache EVA104 en 3D sur le web

Introduction

Au fil des siècles, la fonction et la nature des images ont subi des variations et des mutations importantes. Les nouvelles techniques de visualisation en trois dimensions ont donné naissance à la réalité virtuelle et à l’image interactive. L’intervention de l’observateur est sollicitée, il devient acteur en manipulant les images. Aucun moyen d’expression n’offre aux artistes une telle panoplie d’outils et une telle maîtrise des supports dans la projection de leurs idées que l’infographie.

Le processus de création d’une oeuvre d’art virtuelle est illustré ci-après à l’aide d’une vache 3D publiée sur le web. A partir de l’idée et de la définition du concept, la réalisation s’est faite en dix étapes.

1. La modélisation géometrique de la vache virtuelle 3D

Cow mesh

 

La modélisation de la vache virtuelle consiste à définir des coordonnées et des faces dans un répère d’axes x y z avec un logiciel de modélisation 3D.

Deux modèles existants ont été choisis pour le présent projet “Art on virtual cows in Luxembourg”. Le premier modèle a été créé par un artiste indépendant, Scott Ayers. L’autre vache est un modèle commercial réalisé par la société DAZ3D et vendu par e-commerce. Les deux modèles sont présentés à gauche en mode “fil de fer”.

Cow mash

On appelle modèle “fil de fer” (wireframe) l’ensemble des sommets (vertices) et des arêtes (edges) de l’objet. Les faces sont des plans (triangles) qui passent par trois sommets. Le modèle de Scott Ayrens est constitué de 3.305 sommets et de 5.827 faces, il s’agit d’un objet de résolution moyenne. Le modèle de DAZ3D est considéré comme un objet à haute résolution, il dispose de 10.374 sommets et de 18.944 faces.

Les modèles de base ont été pourvues de cornes et enregistrés ensuite dans le format .obj de Wavefront.

2. L’habillage de la vache virtuelle 3D

Template

Pour habiller la vache avec des couleurs et des textures, on applique une technique appelée plaquage (mapping). Ce procédé développé en 1974 à l’université d’Utah consiste à effectuer un répérage cartographique de l’espace 2D de la texture aux coordonnées u,v sur l’espace 3D de l’objet aux coordonnées x,y,z. A l’aide du programme UVmapper développé par Stephen L. Cox qui permet de créer et de modifier les coordonnées u,v d’un objet 3D en format .obj, les différents segments de la vache ont été positionnés dans l’espace 2D et pour chaque membre le mode de projection le plus approprié a été choisi.

Pour donner quelques exemples, une projection planaire a été employée pour faire le plaquage du corps de la vache, une projection cylindrique est utilisée pour la queu et une projection sphérique est utilisée pour la partie frontale de la tête. L’image en haut à gauche montre le patron (template) résultant pour la texture dans le logiciel UVmapper.

3. La création de la texture pour la vache virtuelle 3D

Leslie Barnig

 

Comme la jeune artiste peintre invitée à habiller la 104ième vache de “Art on cows in Luxembourg” préfère travailler avec ses outils classiques comme les crayons, les couleurs acryliques, les gouaches et les toiles plutôt qu’avec des logiciels de peinture et de création artistique sur ordinateur, le patron des textures (template) a été agrandie et imprimée sur papier, puis collé sur carton. Une attention particulière a été vouée aux coutures (seams) du plaquage (map) pour faire concorder les textures des deux côtés, car l’oeil humain est très sensible aux effets de discontinuité dans une texture.

La photo à gauche montre la jeune artiste Leslie Barnig devant une de ses oeuvres. Le nom EVA104 choisi par l’artiste pour la vache virtuelle se réfère aux motifs de sa création qui présente Eve au paradis. Le nom est également synomyme de “Electronic Virtual Art”.

Sur un modèle 3D on peut appliquer à côté de la texture classique pour colorer la surface telle qu’on vient de la décrire d’autres méthodes d’habillage. Des textures particulières permettent de simuler des bosses (bump mapping), des réflexions, des transparences et d’autres propriétés de surface de matériaux qui n’ont pas été employées dans le présent cas.

4. La digitalisation des textures pour la vache virtuelle 3D

3D Painting

 

Les textures peintes sur carton ont été photographiées avec une caméra digitale, car les dimensions dépassent le format d’un scanner classique. Les images ont été transférées sur PC et importées dans le logiciel de traitement d’images Photoshop 5.5. Les procédés classiques comme rotations, translations et changement de taille ont permis de poser les textures sur le patron et de créer l’image de projection finale pour habiller la vache 3D.

La figure en haut à gauche montre le résultat final. Au courant des travaux de digitalisation, l’artiste a pu apprécier les atouts d’un ordinateur et de l’application Photoshop comme outil de travail. La création d’une palette de couleurs personnelle et l’historique des actions pour revenir en arrière (undo) l’ont convaincu de se servir plus régulièrement de cet instrument pour réaliser ses travaux artistiques.

5. La pose et l’animation de la vache virtuelle 3D

Poser GUI

 

Pour définir la pose de la vache virtuelle en mode repos et pour créer des mouvements dans une optique de divertissement, le fichier avec les données géométriques de la vache 3D et l’image avec la texture ont été importés dans le logiciel Poser 4 Propack de la société Curiouslabs. L’interface usager de ce programme, qui se distingue sensiblement des applications classiques, est montré à gauche. Le programme Poser 4 Propack est actuellement (avril 2001) le seul outil qui permet d’exporter des animations basées sur les techniques de morphing en format Viewpoint. Le morphing est la technologie privilégiée pour réaliser des animations faciales et pour gérer la synchronisation de la parole (lipsync).

L’animation de la vache virtuelle 3D est très importante, car elle montre une valeur ajoutée et un moyen d’expression artistique supplémentaire que la réalité virtuelle offre en comparaison au projet réel de “Art on cows in Luxembourg”.

Il reste à souligner qu’il faut étudier et filmer le comportement de vaches vivantes afin de réaliser des animations virtuelles convaincantes.

6. Le meuglement de la vache virtuelle 3D

Sound

 

Le dictionnaire des synomymes propose les termes de beugler, meugler et mugir pour décrire l’articulation vocale des vaches. Il est possible de créer un son de meuglement synthétique (TTS) et certains synthétiseurs de musique disposent de voix standard “muh” ou “moo”. Dans le présent cas le mugissement d’une vache naturelle a été enregistré sur un magnétophone et digitalisé avec le logiciel de traitement de sons Cool Edit 2000. L’image à gauche présente l’échantillonage du son dans différentes formes de visualisation.

Le format de compression privilégié pour le web est .mp3. Il est supporté par la technologie Viewpoint, mais le format .wav a été retenu pour assurer une meilleure compatibilité auprés des différents PC des internautes.

7. La visualisation de la vache virtuelle 3D

Viewpoint

 

Après la construction géométrique, l’habillage, la création des textures, la pose, l’animation et la sonorisation, l’étape suivante porte sur la réalisation et la visualisation de la scène complète. Ce processus consiste à définir et à positionner les sources de lumière, à paramétriser la caméra virtuelle, à ajouter les ombres afin de simuler le plus fidèlement la réalité et à spécifier les éléments interactifs comme les textes de description pop-up (widgets).

L’outil pour ce faire est le Viewpoint Scene Builder (voir image à gauche), la version beta 3.0.7.17 de cette application a été mise à disposition des développeurs le 18 avril 2001. L’outil de visualisation de scènes Viewpoint permet de gérer d’autres fonctionnalités, par exemple l’intégration de photos panoramiques ou sphériques comme arrière fonds. Ces facilités n’ont pas été exploitées pour le présent projet “Art on virtual cows in Luxembourg”.

Le résultat de la septième étape est la création d’un fichier binaire propriétaire Viewpoint avec l’extension .mts. Il s’agit d’un format “streaming 3D” qui contient les données géométriques et les textures de la vache virtuelle 3D. Un deuxième fichier généré a l’extension .mtx et contient les paramètres de visualisation de la scène et des animations en format XML. Ce fichier peut être comprimé pour réduire sa taille, il porte alors l’extension .mtz.

8. L’optimisation des fichiers “streaming” pour la vache virtuelle 3D

Tuning

Le lecteur averti a compris que l’art de créer une vache virtuelle 3D devient de moins en moins artistique dans le sens traditionnel du terme et de plus en plus technique et informatique. La huitième étape constitue une sorte de frontière entre les deux métiers.

Le programme Viewpoint Stream Tuning Studio 1.5 permet de réduire la taille des fichiers binaires .mts pour le streaming sur le web en optimisant la géométrie et les textures en fonction du débit de transmission ciblé. Le schéma à gauche présente l’interface de cet outil. Une fonctionnalité mérite d’être mise en évidence: la définition des faces (nombre et géométrie) et les textures qui sont affichés au début et à la fin du streaming pour obtenir une visualisation fluide lors du chargement des fichiers.

9. La programmation de l’interactivité de la vache virtuelle 3D

Le fichier XML créé lors de l’étape 7 contient les paramètres de visualisation et d’animation de base pour présenter la vache virtuelle 3D sur le web. Une édition manuelle de ce fichier est toutefois nécessaire pour programmer les interfaces avec les mondes “HTML” et “Javascript”, pour intégrer le son et pour spécifier les paramètres non gérés par le Viewpoint Scene Builder. A défaut de disposer d’un éditeur XML, on peut utiliser un éditeur de texte standard (Notepad, Wordpad, …) pour modifier le code XML. Il faut signaler qu’à l’heure actuelle (avril 2001) il n’existe pas de documentation complète et cohérente au sujet des spécifications Viewpoint XML (notamment pour les animations morphing) et que la méthode de programmation pratiquée est du type “try and error”. Il existe toutefois un forum de développement sur le site web de Viewpoint ou on obtient rapidement des réponses qualifiées par les ingénieurs de Viewpoint et par des développeurs d’autres sociétés en cas de problèmes.

Un sujet important est la protection de la propriété intellectuelle d’un projet ou oeuvre qui est assurée par le même mécanisme que celui utilisé par Viewpoint pour vérifier les droits de licence d’utilisation de sa technologie. Une clé de publication unique (broadcast key) fournie par Viewpoint, associée à l’url du site de publication, est référencée dans le code html. Je dispose d’une clé personnelle pour mon site www.web3.lu. L’oeuvre “Art on virtual cows in Luxembourg” ne peut être transférée ou copiée sur un autre site. En cas d’utilisation abusive, un filigrane (watermark) est affiché en superposition du modèle 3D.

10. La publication de la vache virtuelle 3D sur le web

La dernière étape consiste à publier la vache virtuelle 3D sur le web. Un éditeur HTML classique comme Golive d’Adobe simplifie cette tâche, même si aujourd’hui (avril 2001) aucun éditeur HTML supporte le plug-in Viewpoint. Il faut donc se passer de l’avantage du wysiwyg (what you see is what you get) et programmer essentiellement dans le mode source de l’éditeur.

Pour intégrer le plug-in Viewpoint dans la page web et avoir accès à toutes les fonctionnalités, il faut disposer de connaissances approfondies en Javascript. Pour assurer la compatibilité avec les différentes versions de navigateurs Explorer et Netscape, il faut intégrer des javascripts spécifiques dans la page web pour démarrer l’autoinstallation du plug-in Viewpoint. Il convient en outre de signaler que pour afficher la vache virtuelle 3D dans la même fenêtre que le contenu web classique, on utilise la balise “div” du code HTML qui existe depuis une des premières versions HTML, mais qui est peu connue par les créateurs de sites web.

Conclusions

Et voilà ! L’oeuvre d’art est achevée. J’estime que le lecteur qui s’est intéressé à ce guide de création jusqu’au bout puisse confirmer que la réalisation informatique de ce projet relève plus de l’art technique que de la science technique.

La 3D débarque sur le web !

Dernière mise à jour : 1 août 2018

Atmo Logo

Le lundi 26 mars 2001, Adobe Systems Incorporated avait levé le voile sur un système 3D interactif pour le web qui avait le potentiel de révolutionner l’Internet. Le système s’appellait Atmosphere, utilisait la technologie de streaming 3D de Viewpoint (Metastream), permettait d’importer des personnages et objets animés dans Poser ProPack 4 de Curiouslabs et se basait sur l’expérience de pionniers dans le domaine des mondes virtuels 3D comme Digitalspace. Atmosphere intégrait en outre différentes technologies de pointe développées par des créateurs ingénieux et des petites start-up.

Le jour de l’annonce publique, Adobe a démarré une phase de test beta à couverture mondiale. Le lancement commercial du système était prévu pour l’automne 2001.

Comme la technologie 3D était ma passion depuis plusieurs années, j’ai eu l’opportunité de pouvoir participer dès le début aux tests beta et d’avoir accès aux forums et ressources de développement Atmosphere. J’avais arrangé mon congé de façon à pouvoir participer au test beta pendant une semaine. J’ai été le premier amateur 3D à créer son propre monde virtuel sur mon site web hébergé par P&T Luxembourg et à le présenter à la communauté des développeurs Atmosphere. C’était le mercredi 28 mars 2001 à 5h42am (pacific time), deux jours après le lancement de la phase de test beta.

Présentation du système Atmosphere

Le système Atmosphere se composait de quatre éléments:

  • un navigateur 3D qui peut-être utilisé comme stand-alone ou comme plug-in dans un navigateur classique Explorer ou Netscape
  • un serveur de communication utilisant un nouveau protocole de communication basé sur IRC et qui s’appelle yacp
  • un outil de création de mondes virtuels 3D Adobe Atmosphere
  • un ensemble d’outils fournis par des sociétés tierces pour modéliser des objets géométriques en 3D, créer des textures et des images, animer des personnages, composer de la musique, enregistrer, traiter et comprimer des sons etc.

Pour avoir une première idée des possibilités et performances du système Atmosphere, il faut s’imaginer que cette technologie permettait de se mettre dans la peau de Lara Croft et d’explorer des mondes 3D virtuels interactifs comme dans les jeux Tomb Raider. La fascination du système Atmosphere consistait dans le fait qu’on n’était pas seul dans le monde virtuel 3D, mais qu’on pouvait y rencontrer d’autres usagers représentés par des personnages animés (Avatars) et de dialoguer et d’interagir avec eux.

Place d’Armes Virtuelle

Les figures qui suivent présentent un exemple des possibilités que Atmosphere offrait au début des années 2000 pour réaliser des mondes virtuelles. La Place d’Armes avait été réalisée en 3D avec un réalisme étonnant.



Les prochaines figures montrent des outils disponibles à l’époque pour créer des terrains en 3D, pour les importer dans Adobe Atmosphere et pour les optimiser afin de garantir un affichage parfait.






Atmosphere a passé la majorité de son existence en version bêta, car ce n’est qu’en février 2004 que Adobe présentait la première version (build 216) de son nouveau produit pour le web 3D émergent.

Malgré les avances technologiques de cet outil de création de mondes virtuels en 3D, le produit Adobe Atmosphere n’a jamais connu un vrai lancement commercial et a été abandonné le 19 décembre 2004.

Springboard : the storyboard editor

last update : January 30, 2013

Springboard is a fast, light, easy-to-use Windows application for easily and quickly sketching and annotating storyboards for film, video, animation, or other dynamic media. The first version (v 0.20) was launched on 6th September 1998, the most recent version (v 1.03) on 15th November 2011. The program is developed by Six Mile Creek Systems LLC. The owner, Timothy J. Weber, has been building professional desktop software since the mid-1980s, focusing on audio, motion graphics, and user-interface design for creative applications.

POV-Ray – The Persistence of Vision Raytracer

last update : august 2010

The Persistence of Vision (POV) Raytracer is a high-quality, totally free tool for creating stunning three-dimensional graphics. It is available in official versions for Windows, Mac OS/Mac OS X and i86 Linux. The source code is available for those wanting to do their own ports.

About 20 years ago, I used POV on my Atari Computer to render my first 3D scenes.

A wireframe modeller (Moray) for POV is available at the Official Moray Homepage.

Musical Dice Games

Last update : August 27, 2013

musical dice games

Dice

The idea of the musical dice game is to cut and paste prewritten measures of music randomly together to create a piece of music. The random generation is done by a dice roll. The sum of the thrown numbers is looked up in a scoring table to determine which measure to play.

Today, its W.A. Mozarts (1756-1791) “Musikalisches Würfelspiel” which became famous and succesful. This mucical dice game was first published in 1793, two years after the death of Mozart. The original manuscript nor a direct reference to Mozart were ever found, but his authorship is no longer questionned by musicologists (Köchelverzeichnis KV1 Anh. 294d, KV6-516F).

IEEE Computer Magazine 1991

IEEE Computer Magazine 1991

I first heard about Mozart’s dice composer in 1991. The july issue of the Computer magazine Vol.24 No.7 published by the IEEE Computer society was dedicated to computer-generated music. The project overview of Stephen W. Smoliar “Algorithms for musical composition: a question of granularity; pp.54-56” mentionned Mozart’s work.

The same year (1991), Chris G. Earnshaw from Cambridge, developped a computer implementation of Mozart’s dice game as a public domain program for the Atari computers. His version was based on the 1798 edition by Simrock in Bonn (reprinted by the Liverpool Music Press) of Mozart’s “Instructions to compose without the least knowledge of music so much german waltzer or schleifer as one pleases, by throwing a certain number with two dice” .

Other programmers have written before him versions for the BBC micro and for the Sinclair Computer.

dice_waltz

Software for the Atari Computer 1991

In the mean time, many computer implementations of Mozart’s Würfelspiel have been published on the web. The most interesting related www sites are shown below :

W.A. Mozart

W.A. Mozart

Mozart was not the first composer who was interested in chance music and mathematical composition. Other known authors are A. Kircher (1650), Mizler (1793), J. Haydn (1793), F.G. Hayn (1798), J.C. Graf (1801), C.H. Fiedler (1801), L. Fischer (1801), A. Calegaris (1801) and G. Catrufo (1811). The best documented historical work is Johann Philipp Kirnberger ‘s “Der allezeit fertige Polonoisen= und Menuettencomponist” published in 1757.

Schott Music, Mainz, published a software about musical dice games for Windows computers : Musikalische Würfelspiele, von Mozart, Haydn und anderen großen Komponisten. Aus Tabellen werden Takt-Kombinationen gewürfelt, die so klingen, als wären sie ganz individuell komponiert. Available on amazon.de.

Web & Internet Definition

Last update : July 23, 2013

On October 24, 1995, the Federal Networking Council (FNC) unanimously passed a resolution defining the term Internet. This Internet Definition was developed in consultation with the leadership of the Internet and Intellectual Property Rights (IPR) Communities.

Internet refers to the global information system that :

  1. is logically linked together by a globally unique address space based on the Internet Protocol (IP) or its subsequent extensions/follow-ons
  2. is able to support communications using the Transmission Control Protocol/Internet Protocol (TCP/IP) suite or its subsequent extensions/follow-ons, and/or other IP-compatible protocols
  3. provides, uses or makes accessible, either publicly or privately, high level services layered on the communications and related infrastructure described herein

Today, Wikipedia gives the following Internet Definition : The Internet is a global system of interconnected computer networks that use the standard Internet protocol suite (TCP/IP) to serve several billion users worldwide.. Thus, the Internet is a network of networks, defined by the TPC/IP standards.

The Web is defined in W3C’s Architecture of the World Wide Web, Volume I, as follows: The World Wide Web (WWW, or simply Web) is an information space in which the items of interest, referred to as resources, are identified by global identifiers called Uniform Resource Identifiers (URI). Thus, the Web is an information space. The first three specifications for Web technologies defined URLs, HTTP, and HTML. They have been written by Tim Berners-Lee.